wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

HeartBreaker - Esencja

awatar

Informacje Techniczne

Przedstawione poniżej pomysły zostały wybrane z olbrzymiego stosu wstępnych pomysłów dzięki podstępnie przeprowadzonemu głosowaniu. Elementy podzielone są na pięć kategorii :
Obowiązkowe - wybrane jednogłośnie, niezmienialne.
Restrykcyjne - wybrane większością głosów, należy kombinować w tych granicach.
Dyskusyjne - wymagają przeróbek i/lub akceptacji wszystkich.
Opcjonalne - na póżniej, jeżeli wystarczy czasu, miejsca i chęci.
Nieistotne - raczej nie do użytku, ale pozostawione "na wszelki wypadek".


...

WYBRANE ELEMENTY

...


Pieczęć

Rytuał
    Potężny acz wybrakowany, który dawno dawno temu na wieki uśpił całe Zło niewesołego wówczas świata. Czar ten niestety wymaga ciągłego ładowania, poprzez bandę wiernych wykonujących proste i niekomfortowe czynności we właściwym miejscu. Im większe Zło siedzi pod Ochronną Pieczęcią, tym więcej mieszkańców musi poświęcać swój czas i energię by utrzymać czar w działania.

Historia
    I tak minęły wieki, a prawda zaginęła gdzieś w odmętach historii. Wokół świątyń i kapliczek strzegących śpiącego Zła wyrosły wioski lub olbrzymie miasta. Magiczne tereny stały się centrami modlitwy do Nowych Bogów i generatorami mocy dla lokalnych kacyków podbierających ładowaną energię. W różnych miastach modlitwa jest zwykłą pracą wykonywaną przez najuboższych, w innych wierni są poważani i traktowani na równi z Bogami, w jeszcze innych do modlitwy wykorzystuje się ściąganych z okolicy niewolników. W pomniejszych miejscowościach strażnicze czary są strasznie osłabione, albowiem wierni zbierają się na modlitwę dopiero gdy ziemia zaczyna się trząść i rozpadać, sygnalizując rychłe zbudzenie śpiącej w głębi Istoty. Ba, są również miejsca gdzie zaklęcie zostało przełamane, a okolicą rządzi wredne wylazłe z ziemi Cuś.


Bohaterowie
    Członkowie Znanej Organizacji, turlający się od Pieczęci do Pieczęci i utrzymującymi je w porządku.
    Członkowie Tajnej Organizacji, znającymi Prawdziwą Prawdę i naprawiającymi wszelkie okołopieczęciowe szkody.
    Tępieni Heretycy, potrafiącymi zamknąć "Więzienia" na dobre.
    Znający Inną Prawdę Heretycy, chcący uwolnić podobno sympatyczne Istoty i przywrócić Dawny Porządek.


Karma

Zjadacze Karmy

    DOBRY Bóg oraz ZŁY Bóg. Jeden karmi się dobrem czynionym przez ludzi/elfy/krasnoludy, a drugi rośnie w siłę gdy czynione jest zło przez ludzi/elfy/krasnoludy. Nadgorliwa grupa magów zamknęła złego boga, powodując że coraz więcej zła dryfuje po świecie, i nie ma go kto zjadać.
    Miejsca gdzie panują Mroczni Bogowie są piękne i przyjemne, a w miejscach gdzie wymiata Światło, okolica powoli zaczyna przymierać i wykręcać się w nienaturalny sposób. Wobec tego, ciągła wędrówka jest popularnym zajęciem, a olbrzymie wojny, ludobójstwa czy zdrady generują przepiękne otoczenie. Oferuje to duże pole do popisu dla Czarnych Charakterów - chcesz mieć urzekający pałac, zainwestuj w solidne lochy i olbrzymią salę tortur...
    Dawno dawno temu, dwa potężne duchy zostały wyznaczone do utrzymania świata w karmicznej równowadze. Jeden z nich zajął się więc utylizacją pozytywnej karmy, a drugi karmy negatywnej. By jednak sprostać wyzwaniom coraz bardziej zaludnionego świata, te potężne duchy zaczęły wysługiwać się pomniejszymi zjawami, które dostarczały im energię z wszystkich miejsc na świecie. Gdy negatywny duch został uwięziony pod ziemią (zamiast latać z kolegą po niebie), podążył za tym wierzenia ludzi, utożsamiając niebo z dobrem, a głębię ziemi ze złem. Również dostawcze zjawy nie pozostały obojętne na zmianę w hierarchii - nie mając komu oddać swojego ładunku magazynują go w sobie, stając się coraz bardziej materialne, by w końcu przybierać formę podstępnych bestii niezmordowanie podążających karmicznym tropem.

Podkradanie Karmy
    Wiedzący mogą czerpać moc wykonując odpowiednie czynności i starając się naciągnąć jak najwięcej stuffu, zanim do źródła dobije najbliższy Duch (Zjadacz Karmy).

Generowanie Karmy
    W momencie śmierci, gdy dusza ulatuje uwalniając zgromadzony w sobie ładunek ciemności i światłości.
    Karmą paruje z otoczenia, a nie w postaci ludzkich dusz. W miejscach zła - na polach bitew, w więzieniach, placach egzekucji, w mieście opanowanym przez zarazę, w eter ulatuje mnóstwo złych emocji, czyli karmy właśnie.
Natomiast w Świątyniach Dobrych Bóstw, w przytułkach, sierocińcach, podczas narodzin nowych dzieci, czy nawet na ulicach szczęśliwego i dobrze prosperującego miasta - wydziela się karma jasna. To oczywiste, że dzikie i brutalne plemienia orków ze Wschodnich Pustkowi będą dusić się we własnej negatywnej energii - taka jest ich natura. Małe, acz pobożne i dobrze zarządzane królestwo ludzkie, gdzie każdy człowiek traktowany jest z szacunkiem będzie tymczasem źródłem energii pozytywnej.

    Ulatnia się powoli gdy nie może być szybko zaabsorbowana, lub tez od razu w momencie zgonu.
    Śmierć działa jak katalizator, zbierając niepozytywną Karmiczną Energię z otoczenia. Wobec tego, publiczne egzekucje są nadzwyczaj popularne, wszelkie miejsca dawnych bitew lub zdrad świetnie nadają się na ofiarne ołtarze, a gladiatorskie potyczki na specjalnie przygotowanych arenach zawsze muszą się kończyć zejściem jednej z stron.
    Śmierć to śmierć - nie jest ani dobra ani zła, i zbiera również pozytywną energię z otoczenia. Zdarza się że kapłani w białych szatach dźgają w serce ofiarną dziewicę.
    Wydzielenie karmy przy śmierci zależy od tego, jaka ta śmierć była. Zamordowany wydzieli złą karmę, a umierający w spokoju - dobrą.

    W Imperium Zła, negatywna karma powstaje w miejscach mordów, kaźni, tortur i zabaw niebezpiecznych, a generowana jest głównie przez strach i cierpienie, zbierając się w ofiarach i/lub oprawcach. Dzięki takiemu podładowaniu gladiatorzy zdobywają się na fantastyczne wyczyny, a władcy lub sędziowie czują niesamowite zadowolenie wydając jak najsroższy wyrok. Radosna karma generuje się tutaj bardzo rzadko i prawie spontanicznie, albowiem mieszkańcy od małego są wychowywani w środowisku promującym dbanie tylko o siebie i deptanie konkurencji.
    W Królestwie Dobra, pozytywną karmę generuje szacunek i mądrość. Człowiek mówiący ciekawie i mądrze (a przynajmniej ciekawiej i mądrzej od publiki) staje się coraz bardziej szanowanym osobnikiem, ładują powoli swój amulet chwały. Radni, nauczyciele, artyści, media, mówcy, gracze - wszystkich napędza akceptacja tłumów, a umysłowe utarczki aż iskrzą się od ciągle zmieniającej ręce energii. Szacunek może być mierzony za pomocą amuletu a jego poziom wykorzystywany w przeróżnych sytuacjach, np. kary wymierzane są proporcjonalnie zarówno do przestępstwa jak i stopnia oświecenia delikwenta.
    U Barbarzyńców, karmę generuje sława, brawura i przebiegłość. Bohaterowie szaleni i odważni, rzucający się z gołymi ręcoma na potężną bestię zyskują pozytywną karmę, natomiast przebiegłe chytrusy wodzące za nos olbrzymie obławy zdobywają karmę negatywną. Czasami energia zbiera się w zwierzętach lub obiektach - wilk będący postrachem okolicy staje się coraz niebezpieczniejszy z każdym kolejnym pożartym stadem, topór będący od pokoleń w służbie kowalskiego rodu z czasem przeistacza się w niezawodne i niezniszczalne narzędzie.

    Złe emocje - ciemna karma, dobre - jasna.

Zła Karma
    Generuje się za niszczycielską działalność.
    Tortury przynoszą znacznie lepsze energetyczne korzyści, dzięki czemu wraży wrogowie mają znacznie więcej powodów, by porwać bohaterów lub ich rodziny i żywych sprzedać do "obróbki".
    Cierpienie zwiększa pulę karmy ciemnej, którą można potem cierpliwie odsysać. Wobec tego, Kapłani lubią co jakiś czas ukatrupić rytualnie przypadkową dziewicę.

Dobra Karma
    Generuje się za tworzenie nowych rzeczy.
    Obowiązek podatku na ubogich gromadzi w kraju świetliste magie.
    Jasną moc nabija katrupienie w imię wyższych wartości, gzie nadragowani paladyni co rusz pędzą z krucjatą przeciwko kolejnym politycznym celom, niby przypadkiem wskazanym przez "nieomylne" kapłańskie wyrocznie. 
    Innym sposobem nabijania białej many są wszelkie charytatywno-darmowe usługi, rozdawanie chleba ubogim, rzucanie pieniędzmi w tłum, niezobowiązujące przenoszenie poczty między miastami.
    Karma nie jest związana z dobrymi uczynkami, a z pozytywnymi emocjami jakich się doświadcza przez całe życie. Dumny paladyn po bitwie w której kopał pupę złu i kochany przez wszystkie słodkie dziewki królestwa, jest olbrzymim źródłem jasnej karmy. Również wmawianie ludziom że walczą ze złem daje wymierne efekty. Gdy bogobojny starzec umiera, jego noszony przez całe życie amulet oddaje się kapłanowi, w zamian z pochówek - co jest powszechnym religijnym sposób produkcji jasnej karmy.
    Amulety są przekazywane z ojca na syna, a energia zmarłego może być przelewana na kolejnego potomka. Można oczywiście przehandlować honor całej rodziny (lub zgubić), ale nie jest to powód do dumy. Dostęp do wewnętrznych komnat pałacu lub do świątyni najwyższego mają tylko ci, którzy mogą się "wylegitymować" odpowiednio jasnym osprzętem.

Karmiczne Ubezpieczenie
    Gdy zła karma generuje się za niszczycielską działalność, a dobra karma za tworzenie nowych rzeczy, podkradający ją Magowie w pewnym sensie są karmicznie bezpieczni, jeżeli moc wyciągniętą z lokalnej rzezi wykorzystają do np. budowy kolejnego piętra wieży.


Biegun Karmiczny
    "Znak" pozyskanego ładunku karmy. Nazwy karmicznego bieguna zależą od lokalizacji, np. w Pozytywnym Królestwie powszechnie mówi się o "złym/dobrym" Kierunku (zgodnie z wierzeniem, że dusza przemieszcza się w trakcie życia delikwenta pomiędzy Niebem a Otchłanią), a w magitechowym Imperium Zła nazywa się to "jasnym/ciemnym" Ładunkiem (w zależności od koloru jakiego nabiera Karmazyt).
    Istnieją dwa pasma gór, jedno po dobrej a drugie po zlej stronie. Obie strony muszą oprócz walki ze sobą dbać o równowagę, inaczej góry naładowane tak samo (w przypadku wygranej dla jednej ze stron) zaczną się odpychać tworząc wielką przepaść lub wielki rów, rozrywający ziemie na pół. Zło chce do tego doprowadzić, by z podmroku mogły wyjść wszystkie złe stworzenia i by pękły kajdany Wielkiego Złego.

Wykorzystanie
    W przypadku Imperium Zła, karmiczna technologia jest na tyle wrośnięta w społeczeństwo, iż nie może już ono bez niej funkcjonować, a ciągły rozwój miast wymaga coraz więcej i więcej mocy. Odcięcie się od karmetechu oznacza cofnięcie o erę wstecz, do czasów ciemności i gonienia za jedzeniem na piechotę.
    Energia w sproszkowanym karmazycie jest świetnym narkotykiem, dostępnym głównie dla elity i nie mającym tradycyjnych skutków ubocznych. Taka esencja przynosi błogie uczucie dobrze spełnionego obowiązku lub dreszcz emocji towarzyszący spożyciu zakazanego owocu, ale efekt jest znacznie znacznie mocniejszy.



Karmiczne Machiny

Produkcja
    Dzięki oddziaływaniom trzech magicznych metali, można uzyskać wielkie pancerne machiny, napędzane cierpieniem. W ten sposób można nawet zbudować karmicznego railguna który wyrzuca pociski naładowana na (zależnie od wersji) jasno lub ciemno.

Problemy
    Technologia jest na tyle niedoskonała, że umieścić go można tylko w olbrzymim i bardzo powolnym golemie (przydatny do burzenia murów, ale fatalny do radzenia sobie z luźnymi oddziałami), i wymaga poświęcenia olbrzymiej ilości krwi i potu.
    Technologia ying-yang jest nowością na rynku, a pierwsze prototypy są legendarnymi artefaktami stanowiącymi część 66 lokalnych cudów świata. Służą raczej za plot device a nie standardowy element ekwipunku.

Ekonomia
    Zależy od kosztów napędu i złożoności mechanizmów, które mogą stworzyć rzemieślnicy. Sam napęd bez skrzyni biegów nie jest wiele wart, a zbudowanie golema to już zupełnie wyższa szkoła jazdy. Oczywiście moc takiego silnika pozwalała na poruszanie wielkich ruchomych fortec ale nikt nie zagwarantuje że wykute przekładnie i łańcuchy to wytrzymają. Odpowiednio zdolny kowal i mechanik mógłby budować bardzo szybkie (jak na standardy fantasy) pojazdy, ale problemem będą zawieszenie, tłumienie drgań, masa, sterowność. Kierowanie takim karma-bolidem jest jak taniec na linie. Taki silnik o góra 2 czy też 3 "cylindrach" zbyt równo by nie pracował.

Railgun
    W takiej karmicznej broni siła odpychająca pomiędzy metalami jest wykorzystywana do wyrzucenia pocisku z ogromną prędkością do przodu. Niestety taka broń ma potężny odrzut przypominający kopnięcie konia, i jest bardzo solidnie zbudowana by nie zamienić się w bombę. Celowniki i profile kolejnych obręczy przyśpieszających też nie są doskonałe - w końcu to robota rzemieślnika a nie współczesnej maszyny. Krótko mówiąc otrzymujemy broń absolutnie zabójczą gdy jest mądrze wykorzystana - przebijającą na wylot każdą zbroję skuteczniej niż kusza i na dystansie lepszym niż długi łuk, a do tego strzelającą pociskami naddźwiękowymi, które po trafieniu potrafią wyrwać solidny kawał mięsa ze smoka lub przebić pancerz ruchomej fortecy. Broń ta jest dużo cięższą niż najcięższa nawet kusza, a jej celnością sprawia że lepiej zastanowić się 3 razy przed strzałem.



Karmazyt

Geneza
    Chwytanie karmy w karmazyt jest niedawnym wynalazkiem - ludzie (i nie tylko oni) dopiero poznają możliwości tkwiące w tej procedurze. Wszystko zaczęło się w niewielkim miasteczku.
Gdy radzie miejskiej zabrakło pieniędzy by kupić biały marmur na posąg Litiusa, postanowili zamiast niego użyć ładnego, błyszczącego kamienia, z którego zbudowane były skały w pobliskiej kotlinie. Jak się później okazało - w materiale tym znajdowały się okruchy Karmazytu. Po sprowadzeniu statuy do kościoła, ludzie zaczęli odprawiać przy niej modły. Po wielu dniach, przeor Hilteroy zauważył, że posąg zaczyna promieniować jasnym światłem, a w dotyku jest ciepły i "elektryzujący". Duchowny sprowadził więc do miasta znajomych naukowców i czarodzieja, a dalej wszystkie odkrycia potoczyły się bardzo szybko. Sam karmazyt jest materiałem rzadkim i na obecną chwilę - bardzo drogim, jego ceny plasują się mniej-więcej na poziomie cen złota.

Wydobycie
    Wydobywa się go w wielkich kopalniach, gdyż złoża choć występują w niewielu miejscach, to w dużych ilościach. Lokacje te stają się głównymi celami działań militarnych, są więc doskonale bronione, najczęściej przez stacjonujący w pobliskim garnizonie oddział wojska. Minerał zawsze występuje w postaci bryłek rozrzuconych w granicie i innych twardych skałach, tak więc pozyskiwanie go jest niezmiernie mozolne i pracochłonne. Górnicy jednak są dobrze opłacani i żywieni, tak by nie ładowali przedwcześnie metalu swoimi negatywnymi emocjami.

Zastosowanie
    Najważniejszą cechą tego minerału są tzw. właściwości karmetyczne (karmetyzm). Otóż znany i szanowany mag - Bodlav Stary - odkrył, że dwa kawałki karmazytu, gdy naładować je energią tej samej natury - przyciągają się. Gdy natomiast naładować jeden z nich energią pozytywną, a drugi negatywną - odpychają się. Siły oddziaływań tych, są proporcjonalne do stopnia naładowania elementów odpowiednim rodzajem karmy. Korzystając z tej wiedzy, magus wykonał pierwszy silnik karmiczny, zwany dziś napędem Bodlava.
    Duże ilości Karmazytu mogą przyłożyć się do formowania np. górskich łańcuchów (tzn. dawno dawno temu gdy jeszcze Bogowie hasali po równinach).
    Bardzo podatny na różnego rodzaju postprodukcję : wycinany w serduszka, rozdrabiany w proch, topiony w kadziach, uszlachetniany, polaryzowany, montowany w obiektach różnorakiego użytku, podawany jako lek wszelakiej maści lub narkotyk, a nawet stosowany w farbiarstwie.

Przeciek
    Karmazyt powinien się wydzielać w miejscach gdzie pieczęć jest słaba, a fragment zaświatów przecieka do naszego świata.
    Oznacza to, że pogłębianie kopalni zbliża nas do świata nieprzyjemności i/lub apokalipsy.

Eliksir
    Źli magowie opracowali eliksir, którego jednym ze składników jest karmazyt. Gdy ofiara go wypije - jej ciało zaczyna powoli wchłaniać karmę z otoczenia. Jeśli takiego delikwenta umieścić w jakimś mrocznym lochu, w którym głośno jest od wrzasków cierpiących - po paru dniach/tygodniach zmieni się on w spaczonego sługusa zła, przesiąkniętego negatywną energią.

Przepływ
    Żeby karma zdołała "wpłynąć" w karmazyt metal musi mieć bezpośredni kontakt z źródłem emocji. Tak więc - narzędzia mordu zawsze będą ładowane negatywnie (o ile są one z karmazytu, a to rzadkość), gdyż ich dotyk wiąże się z cierpieniem. Amulet, który służy kapłanowi do leczenia - będzie naładowany pozytywnie, gdyż jego dotyk przynosi ulgę. Ślubna obrączka - pozytyw, miłość. Korona złego Lorda, negatyw, nienawiść, żądza. Kajdany niewolnika, negatyw, cierpienie, żal. Itd. Takie przedmioty będą przyciągać do siebie boskie stworzenia (czy to złe, czy też dobre), gdyż z natury ich zadaniem jest "uwalnianie" takiej karmy ku potędze swego Zwierzchnika. No i oczywiście magnesy karmiczne i magitech, to kolejne zastosowanie Karmazytu i kolejna rzecz, która nie w smak jest Bogom.



Bogowie

Wieczni Antagoniści
    Bogowie światłości i ciemności.

Domeny Bogów
    Jasna domena dobrego to życie, a uwięzionego w podziemiach złego - śmierć i ogień.

Więzienie
    Uwięzione demony/bogowie w regularnych odstępach (np. co sto lat) przybierają na sile. Wtedy też trzeba uważać bardziej, niż zwykle, bo w podziemnych katakumbach zaczyna się (jeszcze bardziej niż zwykle) roić od plugawych istot.


Dualizm
    Bóstwa nie jedzą karmy, Bóstwa po prostu są - Wielki Zły zapieczętowany gdzieś w zaświatach (taka wieeelka jaskinia, coś jak Podmrok, tyle, że wypełniony duszami zmarłych istot) i Wielki Dobry, mieszkający w swoim podniebnym pałacu. Każdy z nich ma jakichś swoich magicznych poddanych - różne demony, astralne istoty, które dbają o to by poszerzać domenę swoich Władców. Miejsca nagromadzenia Ciemnej Karmy przyciągają do siebie złe stworzenia - które uwielbiają sycić się cierpieniem itd. Vice versa - dobra karma - weseli mieszkańcy.
    Karma, tak jakby "dociera" sama do Bogów. Im więcej złego dzieje się na świecie, tym silniejszy staje się Wielki Zły, gdyż negatywne emocje spływają w głąb ziemi, aż do jego piekielnego królestwa. I na odwrót - im więcej dzieje się dobrego - tym szczęśliwszy jest Pan Światła w swoim królestwie niebieskim. Obu Wielkim Antagonistom, zależy by na Ziemi panowało więcej zła/dobra. By zaprowadzić zepsucie i cierpienie - Wielki Zły wysyła swoich demonicznych poddanych, jak również mataczy i sączy różne oślizgłe słówka w uszy możnowładców. By na świecie zapanowała miłość i porządek - Jasny Władca nakazuje swoim aniołom walczyć ze sługami ciemności i chronić ważne osobistości, zsyła również wizje na proroków czy herosów, by ci wiedzieli jak pokierować ludem by wszystkim żyło się dostatniej. Bóstwom nie w smak jest zatrzymywanie karmy w karmazycie. Tak więc wszelkie "ukarmicznione" przedmioty czy osoby przyciągają do siebie anioły i demony, żądne "uwolnienia" energii w imię swoich Panów.
    Co do konsumpcji karmy - ludzkie uczynki/szczęście jest miłe Bogu i czyni go silniejszym. Bóg nie musi być widzialny lub materialny, może być wszędzie na raz. Bóg nie musi się pożywiać - robi to by utrzymać samoświadomość która normalnie by się rozpłynęła. Mroczny Bóg zamknięty w jakiejś puszce rozpłynąć się jednak nie może.

Politeizm
    Całe mnóstwo bóstw i pomniejszych bożków, + ew. właśnie Dwóch Największych Antagonistów - Zwierzchników, tkwiących na swoich tronach w niebie i zaświatach. Mniejsze bóstwa ciągną do jakiś wydarzeń wywołujących emocje, czy te złe (bitwy, tortury), czy dobre (modlitwy w świątyni, narodziny herosa, jakiś radosny festyn) - co więcej sami je prowokują.
Bogów wojny, zabawy, ogniska domowego, trucicieli itd. podróżują po całym świecie (w formie całkiem materialnej) żywiąc się karmą. Bogowie ci są oczywiście niezadowoleni, gdy jakiś śmiertelnik za pomocą karmazytu chce ich okraść z części "many". Pal licho jeśli będą to bogowie pozytywni i mili, ale już takiego Slogatora - Boga Rzezi to nikt nie chciałby denerwować.


Herosi
    Gdy Bóstwom bardzo zależy na Dobru/Złu panoszącym się po świecie, mogą oni liczyć w tej kwestii na wybitne jednostki wśród ras myślących - potężnego herosa, gromiącego armie zła, czy też maga-okrutnika, torturującego w niezwykle wyszukany sposób swoich więźniów, tylko po to by naładować karmą swoją maszynę zagłady. W związku z tym, Wielcy Bogowie pomagają takim "bohaterom", np. poprzez przekazanie im specjalnych mocy, czy też przydzielenie do ochrony anioła/demona stróża. BG powinni być takimi herosami - wybrańcami Bóstw.

Przenikanie
    Bogowie istnieją na innym planie materialnym. Pożeranie przez nich karmy, to przenikanie jej do ich świata. W interesie bogów było, aby ludzie czynili dobre/złe uczynki. Dlatego zły wywoływał wojny, zaś dobry starał się mu w tym przeszkadzać. Powołano więc, z boskiej inspiracji (dobry bóg przeniósł się na jakiś czas do naszego świata pod ludzką postacią), zakon, który przeciwstawiał się wojnom. W końcu ich działania doprowadziły do podstępnego uwięzienia Złego Boga, który został sprowokowany do przybrania ludzkiej postaci (wzorem dobrego). Zły został uwięziony, przez co nie prowokował już ludzi do złych uczynków i nie mógł łatwo pozyskiwać karmy. To nie powstrzymało jednak ludzi przed czynieniem zła. Pojawili się bowiem magowie, wykorzystujący złą karmę do zdobycia władzy. Magowie nie pozyskują jednak wszystkiej karmy. Przepełnienie złą karmą prowadzi do gromadzenia się jej w podziemnych pokładach karmazytu. Podobnie gromadzi się dobra karma. Przeciwnie naładowane, gigantyczne skały karmazytowe zaczynają się odpychać, co może doprowadzić do końca świata.


Zaświaty

    Przepełnione duchami przodków które są zainteresowane życiem. Z tego tez miejsca starożytna potężna rasa powraca jako nieumarłe widma podjadając karmę, dowodząc hordami okiełznanych w piekle demonów.
Po śmierci bohaterowie mogą w pełni tam funkcjonować.




Rasy

Rasy myślące
    Ludzie, alefy, krasnoludy, może gnomy, jako przedstawiciele "dobrych" ras. Gobliny, orkowie, trolle, zamieszkujące Shavanith. Półorki i półelfy. Możliwość grania najlepiej wszystkimi.


Taknietradycyjne
    Zielonoskórzy, rasa piekielna, rasa niebiańska (zwykłe ludzkie istoty, które jednak pochodzą w prostej linii od Dobrego/Złego. Piekielni będą chudzi, bladzi i wysocy(źli magowie), a niebiańscy - rumiani i dostojni. Oba rody dostają jakieś plusy względem śmiertelników, to w nich lub w Regulatorów wcielają się BG), Dodatkowo istnieje rasa skarlałych nibygnomów (również wywodzą się od ludzi, tylko od dawna mieszkają w jaskiniach) - całkowicie pacyfistycznych technozbzikowanych mieszkańców pieczar, będących bliskimi sąsiadami zaświatowców.



Umarli

Paktowanie
    Ze względu na olbrzymią ilość karmy pływającej sobie w okolicy (i funkcjonującej jako boskie paliwo), znudzeni umarli podejmują się paktowanie z żywymi magami. Zmarły nie może sam pozyskiwać (mniejsza o to jak) karmy by nawiedzać świat żywych, jednak potrafi wypatrywać złoża tejże karmy która spływała do jednego miejsca przez wieki. W takiej sytuacji mag chce zawrzeć umowę z nieumarłym który wskaże lokalizacje złoża w zamian część zdobyczy.


Powrót

    Umarlak który zgromadzi odpowiednio wielką ilość karmy jest w stanie stać się na nowo żywym, ale lata bycia trupem odbijają się na nim sprawiając że staje się ZŁY, a mordując, paląc, gwałcąc i grabiąc odnawia zasoby złej karmy...
    Zmarły nie zawsze musi być zły, ale wymóg ciągłego "ładowania" się by utrzymać po żywej stronie, czyni bycie "złym" po prostu koniecznością.

Wskrzeszeni
    Umarli powracający zza grobu. Rasa dziwnie zdeformowanych jegomości - grywalnych, ale nie wampirów.




Geopolityka

Imperium Zła
    Połacie stepów/pustyni na wschodzie, zamieszkane przez orków, gdzie rządzący nimi magowie (ludzie) babrają się z magitechami (z różnymi - mniej lub bardziej wybuchowymi, skutkami).
    Shavyaxoothanith, lub Shavanith w języku prostych ludzi.
    Główną siłą złego imperium Shavanith jest magitech.
    Deptanie po i wysługiwanie się innymi. Społeczeństwo jest wysoce zhierarchizowane, a na przeciętnego miśka przypada masa przełożonych, którzy mają nad nim praktycznie absolutną władzę. Rządzenie jest dosyć proste jeśli ma się zabezpieczone plecy, a sąsiedzi to potencjalna siła robocza lub darmowe baterie.

    Imperium Zła jest tak naprawdę ostoją tego świata, albowiem utylizuje prawie całą negatywną karmę produkowaną przez mieszkańców, dzięki czemu zamknięcie złego ducha nie spowodowało jeszcze katastrofy. Być może u władzy siedzą miśki które znają prawdę, a ich niby-okrutna religia, nieuprzejme rządy i magitech są sprytnym narzędziem mającym zachować karmiczną równowagę rozhuśtanego świata. Wewnętrzny konflikt między dwiema frakcjami utrudnia wszelkie podboje - Rebelianci chcą obalić władzę, a Wiedzący starają się wszelkimi sposobami chronić karmiczną "łatę".
    W Imperium Zła istnieje jeden zasadniczy podział społeczny: na ludzi wolnych (milusi i cacy, walczą o prawa, demokrację oraz sprzeciwiają się fanatycznemu rasizmowi płynącemu z Królestwa Dobra) i na niewolników (pracujących nad produkcją czarnej karmy oraz wszelkich innych dóbr potrzebnych do utrzymania technokracji, np. stali lub drewna).

Królestwo Dobra
    Siła dobrych płynie z modlitw do dobrego boga.
    Ich religijny sposób pozyskiwania karmy (poprzez modlitwe lub ładowanie amuletów przez całe życie) stoi w opozycji do przemysłowego sposobu pozyskiwania mrocznej karmy imperium zła. Jest to mocny powód do wojny da obu stron.
    Tajemnica paladyńskiego narkotyku, czyniącego go ślepym acz generującym pozytywną karmę narzędziem, jest znana tylko Królestwu Dobra.

    "Bezinteresowna" pomoc i przeświadczenie o własnej wyższości. Jesteśmy dobrzy i mądrzy, wobec tego chętnie pomożemy innym stać się dobrymi i mądrymi, bez znaczenia czy zgadzają się na uduchowienie czy nie. Ponieważ dusza ma lepszy start będąc wyżej, tworzymy megawysokie budowle ze stosami pośmiertnymi na szczycie.
    Królestwo Dobra to ci "źli", których pycha lub niewiedza zepchnęła na destrukcyjną drogę. Ich przodkowie są odpowiedzialni za Wielką Pieczęć i nadchodzącą z tej przyczyny apokalipsę, krucjaty narzucają mądrościowe poglądy bez pytania o zdanie podbijanych, a amulety są sprytnie skonstruowane by ładowały się tylko jasną karmą, a nie pokazywały pełnego oblicza nosiciela.

Barbarzyńcy
    Zajefajni, strzegących pieczęci trzymającej mrocznego boga, gdzieś w górach.
    Rodzina i ziemia. Budują solidne kamienno-drewniane domostwa, wkomponowując w nie naturalne elementy otoczenia. Szczególnie lubują się w budowaniu domów wokół rosnących drzew, które z czasem zaczynają odzwierciedlać stan mieszkańców. Tradycją jest moja ziemia moja władza - nasza ziemia nasza władza, mistrzostwo w rzemiośle, ciągłe sprzeczanie się o granicę i nie ustępowanie ani na krok.

Kultury
    Są trzy główne "cywilizacje", o własnych poglądach, religii i magicznych tradycjach. Oprócz nich istnieją też pomniejsze (przejściowe) kultury, które zazwyczaj łączą elementy z dwóch różnych cywilizacji. Główne "osie" świata to Imperium Zła, Królestwo Dobra i Barbarzyńcy.

Imperiapolis
    Wielkie złe imperium, rządzone przez magów. Magowie walczą wewnętrznie o władzę, przez co ten zarządzający całym państwem często się zmienia. Na zachodzie jest kilka królestw ludzkich, mniejszych i większych, oraz górskie miasta krasnoludów, będących autonomicznymi organizmami (takie polis). Na wschodzie są ogromne połacie stepów i pustyń. Zachodnie królestwa graniczą z morzem. Wszystkie krainy są poprzecinane górskimi pasmami. Jeden, największy łańcuch oddziela nadmorskie niziny od kontynentalnych pustyń, będąc naturalną granicą, oddzielającą dobrą część świata, od złej.





Nazwy

    Powykręcane, czaderskie i niewymawialne, np. Shavyaxoothanith.
    HBowa standaryzacja nakazuje obiekty stworzone przez naturę, okoliczności lub przyzwyczajenia nazywać naturalno-tradycyjnie (Rzeka Łkających Wodospadów, Czarcia Pięta, Smocza Góra), a sztuczne obiekty wygenerowane przez mieszkańców chrzcić odpowiednio zakręconym tytułem (aczkolwiek a w przypadku nazw klasy Shavyaxoothanith, warto sprowadzić je do popularnego języka wypowiadając szybko i tnąc to co wydaje się przeszkadzać w komunikacji, otrzymując np. Shavanith).




Prorocy

    Głoszą że uratować świat przed rozpadem lub kataklizmem może tylko :
        Uwolnienie złego Bóstwa
        Uwięzienie dobrego Bóstwa




Kult Dobroczyńców

    Podejrzani Magowie. podstępnie pomagający ludziom i ratujący bezbronnych za mane.
    Członkowie kultu "dobroczynnych" mają zaimplantowany karmazytowy amulet, który ładują przez całe swoje życie (np. by ułatwić robotę Ostatecznemu Sędziemu). Tak rozpoznają też swoich, świeci się - nasz, dymi mrokiem z klaty - wróg.




Heretycy

    'Kolor' karmy zależny jest od uczynków lub emocji, a dobry i zły bóg 'karmią' się karmą. Wedle Heretyków istnieje jeszcze jedno, potężniejsze bóstwo - Bóg Równowagi, od którego bierze się karma. Podległych sobie Bogów Dobra i Zła stworzył, aby się żywili nadmiarem karmy. Jednak po uwięzieniu Złego równowaga się załamała i świat przepełnia się karmą, co może doprowadzić do jego zniszczenia.




Regulatorzy

    Dbajacych o równowagę dobra i zła.
    Starożytny kult, który mając dobre intencje (wyciąć zło tego świata) przyczynił się do zapieczętowania negatywnego ducha. Ponieważ uzyskany efekt okazał się być odwrotny do zamierzonego, kult rozbił się na trzy sekty :
- Ci którzy ślepo wierzą w swój wybór, starając się dobić wszystko co zbiera negatywną karmę
- Ci którzy połapali się w swojej pomyłce, zamierzający uwolnić "Głównego Złego"
- Ci którzy pomimo niesprzyjających okoliczności starają się wyregulować karmiczny balans "przyziemnymi" metodami
    Regulatorzy są całkowicie neutralni, martwiący się tylko o Bilans, dobro i zło ich nie obchodzi.
    Zakon, którego członkiem może zostać dowolna istota ludzka, pragnąca walczyć o równowagę na świecie. Są oświeceni, gdyż wiedzą o istnieniu Istoty Wyższej, stojącej ponad podziałami na Dobro czy Zło. Noszą na rękach specjalne karmazytowe-bransolety. Jeśli ich bransoleta zaczyna świecić bądź emitować mroczną energię - tracą członkostwo.



Religia

Lokalizm
    W Imperium Zła ludzie głównie patrzą w dół, więc ich Bogowie są źli, okrutni, mściwi, wymagający ciągłych okupów za odwrócenie wzroku w innym kierunku. W publicznych miejscach stoją ołtarze z kadziami wypełnionymi rozżarzonym materiałem, w którym ludzi topią praktycznie wszystko co ma jakąś wartość, równocześnie modląc się by Bogowie zajęli się tym-a-tym osobnikiem. Zwyczaj wymaga by wartość "okupu" odpowiadała zamożności i zajęciu ofiarodawcy.
    W Królestwie Dobra ludzie głównie patrzą w górę, starając się przez całe życie by ich dusza zaleciała jak najwyżej, aż do następnego świata gdzieś tam pośród gwiazd. Jeżeli twoja dusza nie dobije odpowiednio wysoko, powróci z powrotem na ziemie dając ci kolejną szansę na "oświecenie" w nowy życiu. Zamiast Bogów istnieją duchy - istoty z następnego świata, które zaglądają tutaj by pomóc swoim faworytom przejść na druga stronę. Duchy te zazwyczaj działają jak muzy lub natchnienia, przekazując mądrości i opowiadając o następnym świecie.
    Barbarzyńcy głównie patrzą naokoło, a ich niezliczeni Bogowie są dosyć namacali siedząc w borach, rzekach, dolinach, wszędzie rozsyłając swoje sługi i często zmagając się ze śmiertelnikami. Los ma duże znaczenie ponieważ jest niezależny od Boskiego widzimisię, a szczęście i pech są rozdawane po równo. Ważnym elementem jest rodzina, i to czym będziesz się mógł pochwalić stając po śmierci przed obliczem wszystkich swoich przodków.


Równowaga
    Jeden główny Bóg, dbający o równowagę, w którego wierzą jednak tylko heretycy. Pod nim są dwaj bogowie - karmozjadacze, którzy mają pod sobą szereg mniejszych bogów. Dawno temu kapłani dobrego boga uwięzili wszystkich złych w podziemnych kryptach. Odtąd nadmiar ciemnej karmy, zamiast być pożeraną przez złe bóstwa, krążył po świecie i odkładał się w pokładach karmazytu. W złym imperium boski kult oddaje się złym magom.

Odpowiedzi



Kombinowałem czemu takie luki

Kombinowałem czemu takie luki w tekście, a to tekst na biało. :)