wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

[Cep bojowy] Mobilność, inicjatywa i strach

wiadroawatar

Mobilność

Współczynnik określający zdolność do przemieszczania się postaci. Bazowa mobilność humanoida wynosi 3. Mobilność służy do określania odległości jaką w trakcie akcji przebywa postać na turę, do określenia kolejności działań oraz do testowania ucieczki w trakcie walki. Jest modyfikowana przez umiejętności, rany oraz obciążenie.

Mobilność Mdf. mobiln BN Ruch m/turę
5 -2 16
4 -1 13
3 0 10
2 +1 7
1 +2 4
0 +3 1
-1 +4 0
-2 +5 0


Ruch z tabelki określony jest dla humanoida.
Koń, tygrys, ptak przemieści się dalej na tej samej wartości.

Bazowa mobilność konia wynosi 5.

Zranienie                                  -0,5 każda rana
Lekki pancerz                           -0,5
Ciężki pancerz                          -1
Tarcza                                      -0,5 (nie stosuje się jeśli nie jest wyciągnięta)
Dwuręczna broń                       -0,5 (nie stosuje się jeśli nie jest wyciągnięta)
Dźwiga coś ciężkiego                -1
Bez jeźdźca (Wierzchowiec)     +1

Połówkowe kary do mobilności uwzględnia się zaokrąglając je w dół. Potrzeba min. dwóch ran żeby otrzymać karę -1.

Jeżeli mobilność postaci spadnie poniżej zera, to nie może się przemieszczać. Bez względu na  spadek mobilności, postać w dalszym ciągu może walczyć i uciekać oraz gonić z coraz gorszym skutkiem.

[Zasady ucieczki zostaną opisane przy trafieniu]


Kolejność działań w walce

O kolejności działań decyduje wartość inicjatywy. Nie ma rzutów.

     Inicjatywa = aktualna mobilność (razem z karami z ran i obciążeń) + umiejętności odwagi i zastraszania

W przypadku remisu pierwszeństwo mają Gracze.
Użycie Fatum w związku z inicjatywą podnosi ją do najwyższej wartość wśród walczących.

 


Zastraszanie

Zastraszanie zajmuje całą akcję. Zwykle wykonuje się je przed walką, w warstwie fabularnej.

Zastraszanie to gesty, wypowiedzi straszącego które mają skłonić do ucieczki przeciwnika, w przypadku prymitywnych stworzeń jest to mrożący ryk.

Sprawdzenie czy Gracz dał się zastraszyć/ zastraszył kogoś wykonuje się testem przeciwstawnym.

Specjalny modyfikator: brutalność
Premię +1 do testów zastraszania (i odwagi) dostaje postać, która zadała cięższe obrażenia (rany/okaleczenia/zabicia) lub postać, która zadała więcej t/s obrażeń.

Używane umiejętności (przykład):
Odwaga                           +2 do zastraszania, kiedy postać jest zastraszana, +1 inicjatywa.
Upór                                 +1 do zastraszania, kiedy postać jest zastraszana, +1 inicjatywa.
Zastraszanie                    +2 do zastraszania kiedy postać zastrasza, +1 inicjatywa.
Przerażający wygląd        +1 do zastraszania, kiedy postać zastrasza.

Sukces to ucieczka przeciwnika.
 


 

Użycie Fatum po otrzymaniu wyniku zastraszania

Gracz zastraszył przeciwnika

  • MG zabierając punkt, sprawia że przeciwnik nie ucieka. Gracz wywołuje uraz psychiczny u przeciwnika - rzuć z tabeli urazów psychicznych.

Gracz został wystraszony

  • Gracz dorzucając punkt, sprawia że nie ucieka. Przeciwnik wywołuje u Gracz uraz psychiczny - rzuć z tabeli urazów psychicznych.

Tabela urazów psychicznych.
Efekt tabeli pojawia się dopiero po chwili od otrzymania. Postać która nabawi się fobii na umarlaki dozna jej efektów dopiero po walce z ożywieńcami. Uszkodzenia psychiczne są trwałe [rzuć K6]:
 

1 Obłęd postać śmieje się/ płacze, obniżona inteligencja; kary do intelektu i umj. personalnych
2 Fobia postać zaczyna się czegoś bać, zawsze przed tym ucieka (chyba, że wykorzysta fatum)
3 Zanik funkcji mózgu postać traci umiejętność
4 Samookaleczenie postać, aby załagodzić ból psychiczny/niepamiętać - zadaje sobie rany
5 Autyzm MG może anulować każdą deklarację gracza, gracz nie rozmawia, nie ma inicjatyw fabularnych
6 Shizofremia postać słyszy głosy, MG może przejmować kontrolę nad graczem