wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

[Cep bojowy] Trafienie w walce wręcz

wiadroawatar

Trafienie w walce wręcz

Postać która posiada inicjatywę, może zaatakować wręcz każdą postać która znajduje się w zasięgu jej ruchu.
Ofiara ataku może się bronić - walczyć lub uciekać. Reakcja na atak nie zabiera akcji ofiary. Ofiara może reagować na dowolną liczbę ataków.

Napastnik zawsze trafia swoją ofiarę, jeżeli to się nie broni. Jest ogłuszona, nieprzytomna, nie spodziewa się ataku, jest zaskoczona, związana, sparaliżowana. Dodatkowo zadaje wtedy silniejszy cios o 2.

Jeżeli ofierze nie udało się jej uciec lub została trafiona, kiedy była przewrócona otrzymuje silniejszy cios o 1.



Starcie - ofiara zdecydowała się walczyć

Test przeciwstawny.
Bazowa wartość trafienia w walce wręcz to 3.

Używane umiejętności:
Umiejętności walki: +2 jeżeli posiada umiejętność dokładnie odpowiadającą używanemu zestawowi broni.

                                                                                                      umiejętnośc wpisana w karcie

Postać trzyma w rękach topór i buzdygan                        „walka toporem i buzdyganem”,
tylko kostur                                                                       „walka kosturem”,
postać trzyma dwuręczny miecz                                        „walka dwuręcznym mieczem”,
postać nie ma nic w rękach                                               „bijatyka”

+1 jeżeli jedną broń odpowiada zestawowi, lub walczy bronią dwuręczną inną niż umie.

Postać trzyma tylko topór                                                 „walka toporem i buzdyganem”,
kostur i krzesło (jako tarczę)                                            „walka kosturem”,
postać walczy dwuręcznym młotem                                  „walka dwuręcznym mieczem”,
postać ma w ręce nóż (druga ręka jest wolna)                 „bijatyka”

Specjalny modyfikator: Siła fizyczna - jeżeli jeden z walczących jest zdecydowanie silniejszy od drugiego to otrzymuje +1 do trafienia (atakując i broniąc się). Skala różnica siły nie ma znaczenia. Muskularny wojownik czy pradawny smok walczący ze schorowanym starcem, otrzymują taką samą premię +1.

Specjalny modyfikator: Broń – jeżeli broń jednego z walczących jest poręczniejsza to otrzymuje +1 do trafienia (atakując i broniąc się).
Stosuje się jeżeli jeden z walczących:

  • walczy bez broni, a drugi bronią (lekką, ręczną lub dwuręczną)
  • jeden walczy bronią lekką, a drugi ręczną lub dwuręczną

Specjalny modyfikator: Tarcza - jeżeli przeciwnik posiada tarczę, to nie stosuje się specjalnego modyfikatora za broń.
Jeżeli tarczownik z nożem walczy z przeciwnikem z dwuręczną bronią, to przeciwnik nie otrzymuje premi +1 za lepszą broń. Jeżeli tarczownik będzie walczył nożem z nieuzbrojonym przeciwnikiem nie posiadającym tarczy, to tarczownik otrzyma premię +1 za broń.


Przykład.
Abenteurer ma umiejętność walki mieczem i tarczą, niestety w trakcie walki stracił miecz, ale wyciągnął sztylet. Bazowa wartość 3 + połowiczna premia 1 = 4 wartość bazowa
Jego przeciwnik umie walczyć dwuręcznym toporem -2
. Ponieważ Abenteurer posiada tarczę to nie otrzymuje kary za gorszą broń. Wartość zmodyfikowana 4 - 2 = 2. Wyrzuć 2 aby trafić lub obronić się przed atakiem.


Ucieczka - ofiara zdecydowała się uciekać.

Test przeciwstawny
Bazowa wartość ucieczki i pogoni - mobilność.

Mobilność Mdf. mobiln BN Ruch m/turę
5 -2 16
4 -1 13
3 0 10
2 +1 7
1 +2 4
0 +3 1
-1 +4 0
-2 +5 0

Bazowa mobilność humanoida 3.

Zranienie                                  -0,5 każda rana
Lekki pancerz                           -0,5
Ciężki pancerz                          -1
Tarcza                                      -0,5 nie stosuje się jeśli nie jest wyciągnięta)
Dwuręczna broń                       -0,5 (nie stosuje się jeśli nie jest wyciągnięta)
Przewrócenie                         do 0

Test przeciwstawny mobilności walczących (łącznie z karami z ran i obciążenia). Sukces ofiary powoduje anulowanie ataku napastnika. Sukces napastnika, kończy się trafieniem z siłą o 1 większą.

Abenteurer posiada tarczę i ma 2 rany, jego mobilność wynosi 3 - 1 [tarcza] - 1 [za 2 rany] = 1 bazowa mobilność. Jego przeciwnik walczy dwuręczną bronią. Mobilność przeciwnika wynosi 2, a jego mdf. do rzutu gracza +1. Wartość bazowa 1 + modyfikator mobilności przeciwnika 1 = 2. Abenteurer musi wyrzuć 2 aby uciec przed przeciwnikiem lub dogonić przeciwnika.

Ofiara przemieszcza się w kierunku od napastnika, chcąc wyjść poza zasięg jego ataku. Napastnik podąża za ofiarą.
Bez względu na wynik testu mobilności, obie postacie muszą się przemieści w kierunku ataku o swoją mobilność. Może się zdarzyć że napastnik przesunie się dalej niż ofiara. Napastnik przesuwa się nawet jeżeli przemieszczał się już w turze lub szarżował (rusza się podwójnie).

Ofiara nie rzuca się do rozpaczliwej ucieczki, obracając się plecami do napastnika. Raczej wykonuje zamierzone odskoki, kontrolując położenie i działania przeciwnika. Ucieczka jako reakcja, nie oznacza że postać nie ma zamiaru już walczyć. Jest to ucieczka taktyczna np. przed bardzo silnym, ale wolnym przeciwnikiem.


 

Użycie Fatum po trafieniu.

Gracz trafił przeciwnika.

  • MG zabierając punkt, anuluje atak Gracza. Gracz rzuca z tabeli efektu walki, wynik stosuje się do przeciwnika.

Gracz nie trafił przeciwnika.

  • Gracz dorzucając punkt, trafia. Gracz rzuca z tabeli efektu walki i stosuje się do wyniku.
  • MG zabierając punkt, sprawia że przeciwnik trafia Gracza.

Gracz obronił się przed ciosem.

  • Gracz dorzucając punkt, trafia swojego przeciwnika.
  • MG zabierając punkt, trafia Gracza. Gracz rzuca z tabeli efektu walki, wynik stosuje się do przeciwnika.

Gracz nie obronił się przed atakiem przeciwnika.

  • Gracz dorzucając punkt, anuluje atak. Gracz rzuca z tabeli efektu walki i stosuje się do wyniku.

Tabela efektów walki

1 Ogłuszenie
2 Przewrócenie
3 Rozbrojenie
4 Uszodzenie broni
5 Uszkodzenie zbroi
6 Uszkodzenie elementu ekwpiunku

[1] Ogłuszenie                               Cios zamroczył postać, powoli dochodzi do siebie. Postać do czasu przejęcia
                                                       inicjatywy jest bezbronna, a po jej przejęciu traci akcję na otrząśnięcie się.

[2] Przewrócenie                             Postać znajduje się w niedogodnej pozycji do walki (niekoniecznie leży).
                                                        Jej mobilność spada do zera (chyba że jest już niższa, wtedy się nie podnosi).
                                                         Otrzymuje ciosy silniejsze o 1. Powstanie zabiera akcję.

[3] Rozbrojenie                               Broń trzymana w ręku zostaje wytrącona na pewną odległość w losowym kierunku.

[4] Uszkodzenie broni.                   Broń zostaje uszkodzona. Jeżeli już była uszkodzona zostaje zniszczona.

[5] Uszkodzenie zbroi.                    Pancerz zostaje uszkodzony. Jeżeli już był uszkodzony zostaje zniszczony.
                                                       Jeżeli pancerz to naturalna skóra potwora to dostaje ranę.

[6] Uszkodzenie elementu                Element ekwipunku postaci (nie broń i nie pancerz), zostaje uszkodzony lub
   ekwipunku                                     zniszczony albo odpada ( pojemnik na płyn strzaskany, księga pocięta,
                                                                                                                   lina przecięta, amulet zostaje zerwany)
.