wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

Ramar IV: teraźniejszość, kynit, magia, bogowie, rasy

wiadroawatar

Poprzednie części na temat świata Ramar znajdziesz w menu po lewej. Tym razem napiszę o księstwie Tiranu, w którym rozgrywa się gra oraz potężnym imperium Rotakard, a także podstawowe motywy świata jak religijna organizacja Bela Rota, czy też kynit.
Udało mi się przy okazji poszukiwania informacji do poniższego tekstu znaleźć w szufladzie kalendarz w wersji zapisanej pismem używanym w Rutarii - o tym na końcu - na dysku zaś stare mapki wszystkich kontynentów, które chociaż lekko zdezaktualizowane na pewno się przydadzą. Pierwotną wersję owych mapek znalazlem także w zeszycie, o którym wspominałem ostatnio.
Niestety przekonałem się też, że nie wszystko mam zapisane i niektóre rzeczy musiałem wymyślać na nowo lub pracowicie rekonstruować.

Księstwo Tiranu i Rotakard

Czytając warto mieć przed sobą mapę - dzięki temu łatwiej się połapać,  gdzie co leży. Księstwo Tiranu położone jest na wąskim przesmyku między dwoma kontynentami - Qat-Tarahal (albo Kwat-Tarahal) na zachodzie oraz Artarem na wschodzie - traktowany jest jednak jako część kontynentu Artar.
Przez większość historii księstwo było mniej lub bardziej autonomiczną częścią Getycji. Posiada tylko trzy większe miasta - stolicę (Antar) oraz dwa porty Lar Kassados na północy i Lar Innar na południu.
Zarówno od wschodu jak i od zachodu granicę księstwa wyznaczają góry. Na zachodzie, blisko egzotycznego Qat-Tarahal (wzorowanego trochę na Persji) znajdują się Zatrute Równiny, zniszczone w wyniku magicznych eksperymentów maga z Qat-Tarahal, podobno przebudziły się tam Starsze Moce. Ziemie tamte były kiedyś zamieszkałe przez pierwotny lud, który teraz najwyraźniej częściowo się przebudził.
W 1484 roku po śmierci króla Valdemira III regentem Getycji został Azja Tajjan, skośnooki przybysz z Patriarchatu Ea (na dalekim wschodzie). Warto tutaj zaznaczyć, że o ile mieszkańcy Getycji i księstwa Tiranu byli ludźmi, o tyle Rotakard był poczatkowo zamieszkany przez... gobliny, ale później zmieniłem ich na shalarów. Do końca nigdy nie ustaliłem kim shalarowie są - w aktualnej wersji to ludzie o skośnych oczach, podobni do Chińczyków.
Rotakardem rządził wtedy Mistrz Kręgu Silvanor - religijny przywódca zakonu Bela Rota. Imperium dążyło do połączenia wszystkich terenów na północy kontynentu Artar w jedno państwo.
W 1488 udaje im się podbić Getycję, a trzeba powiedzieć, że nie była to pierwsza próba i historia obu krajów obfitują w liczne wojny. Prawie cały kraj zalewają shalarowie, regent Tajjan umyka do hrabstwa Tiranu, gdzie udaje się zatrzymać wroga.
Getycja staje się lennem Rotakardu, jedynie hrabstwo Tiranu oraz Fearin zachowują niepodległość. To drugie głównie dzięki nieprzyjaznemu klimatowi.
Hrabia Elryk ogłasza się księciem Tiranu - Elrykiem a'Tarin. Azja Tajjan tymczasem tworzy Ruch Oporu i walczy z najeźdźcą, jak tylko się da. Historia Azji jest jedną z ciekawszych, jakie zdarzyło mi się zawrzeć w notatkach o Ramarze i zapewne poświęcę jej osobny wpis. W tym samym mniej więcej czasie pojawiła się w świecie Ramaru broń palna sprowadzana początkowo z innych światów, potem produkowana na miejscu.
Historię świata spisałem aż do 1551 roku według obowiązującej rachuby kronu. Przypuszczam, że jeśli stworzę kiedyś podręcznik zezwolę na grę w różnych okresach historycznych i umożliwię mocne wpływanie na dalszą historię świata. Gracze na moich sesjach odcisnęli piętno w historii, napomknę o tym innym razem. Pierwsze sesje rozgrywałem w latach 1100-1550, oczywiście bohaterowie graczy się zmieniali, raz nawet gracze grali swoimi potomkami, zdarzały się też podróże w czasie.

Bela Rota

Nie sposób pisać o Ramarze, nie wspominając o zakonie Bela Rota (Biały Krąg), jednej z najpotężniejszych organizacji tamtych czasów. Bela Rota początkowo rządziła Rutarią, później mistrzowie zakonu zamienili kraj w maszynę wojenną i przemianowali na Rotakard.
Zakon stworzył Keven, syn Savusa, boga ciemności. Początkowo miała mu zapewnić władzę, której łaknął, z czasem stała się celem samym w sobie. Działa jawnie, Mistrzowie Kręgu rządzą Rutarią od stuleci. Wszyscy Mistrzowie i Małomistrzowie Kręgu mają na czole wytatuowany okrąg, ale mogą ukrywać go magicznie. Posiadają moce magiczne (niemal wyłącznie posiadacze magii mogą stać się członkami zakonu), które częściowo pochodzą od Kevena.
Savus zauważył z czasem, że Bela Rota to świetny sposób na podporządkowanie sobie świata i założył Moire Rota, tajny zakon, który przejmował kolejne Kręgi (zgrupowania) w Bela Rocie i podkopywał władzę Kevena w organizacji. W efekcie Keven założył Organizację Białego Kiru - ale o tym innym razem.

Odpowiedzi



Nie co suchych faktów, nikomu

Nie co suchych faktów, nikomu jeszcze nie zaszkodziło

Ciekawym pomysłem okazuje się być ów Kynit, tak podobny do młotkowej spaczeni, gdyby nie ta jedna smakowita linijka o jego mocy zabijania bogów.
Na pisz coś o bohaterze który tego dokonał - na pewno taki był (czuję to)



Haha, bogów to w Ramarze

Haha, bogów to w Ramarze poumierało sporo, a niektórzy poszaleli, ale o tym w innym odcinku. ;) Ciągle mam wrażenie, że bardzo mało osób to interesuje, więc nie śpieszę się z pisaniem następnych części.



Szczerze to pierwsze odcinki

Szczerze to pierwsze odcinki były pisane z pasją. Teraz obniżyłeś loty - brak zaangażowania wychodzi. Świat jest ciekawy i myślę, że znajdzie fanów poza mną



Przyjrzę się temu i

Przyjrzę się temu i przeredaguję trochę tekst.



Po namyśle zostawię to jak

Po namyśle zostawię to jak jest, jako suche fakty wprowadzające, a następne części postaram się zrobić lepsze. Szczególnie że każdy z powyższych punktów będę kiedyś musiał rozwinąć. A w następnej części wrócę zapewne do hostorii świata, bo ona dla mnie zawsze była ciekawsza niż teraźniejszość. :)



Tak trzymaj To samo z restą

Tak trzymaj
To samo z restą powiedziałem na początku ...