wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

Ramar VII: elfy, smoki, zdrada i o grze w księstwie Tiranu

wiadroawatar

Księstwo Tiranu jako miejsce gry

Ramar - jak pewnie wiele heartbreakerów - ma taką zaletę, że jako autor znam go niezwykle dobrze. Co więcej nie boję się ingerować w historię świata podczas gry, przez co gracze mogą mieć wielki wpływ na wydarzenia. I to nie tylko w teraźniejszości.
Zdarzało mi się przenosić akcję kilkaset lat w przeszłość, planowałem także scenariusz na kontynencie po drugiej stronie oceanu, chyba nawet w czasach tuż przed lub tuż po wspomnianym Spaleniu, a w scenariuszach przemycam czasem fragmenty pracowicie spisanej historii. Boginii Kae na przykład gracze chyba jeszce pamiętają, opętała kiedyś jednego NPC.
Najczęściej jednak prowadziłem sesje - w późniejszym okresie - w księstwie Tiranu. Jest to miejsce Ramaru chyba najlepiej dostosowane do gry. Może poza egzotycznym i przesiąkniętym magią Qat Tarahal.
Co takie zatem posiadało Księstwo Tiranu, że tak lubiłem umiejscawiać tam akcję?
  • Nutka postapokalipsy - cały zachodni obszar kraju u podnóża gór został zniszczony potężną magią, mogą się nawet zdarzyć zmutowane potwory,
  • Intrygi - księstwo jest młodym państwem, gdzie rządy często się zmieniają, pamiętam nawet sesję, gdzie jakaś grupa próbowała zrobić z księcia coś w rodzaju posłusznego zombie, gracze zaś starali się temu zapobiec,
  • Wojna - na wschodzie mamy ciągle niepewny pokój z Rotakardem, rządzonym przez moją ulubioną organizację Bela Rota.
  • Pradawne ludy - roboczo nazwani "żabowatymi" są typowem pradawnym ludem w stylu Andre Norton, ot stworzenia, które pozostawiły po sobie kamienne kręgi i teraz często z powodu zniszczeń na wschodzie budzą się ponownie do życia, można dzięki temu wprowadzić klimat jak z Zew Cthulhu,
  • Western - na wschodzie otwarta była przez pewien czas brama do innego świata, z którego dotarły na przykład strzelby, jest też sporo równin, które można przemierzać jak rewolwerowcy w westernach,
  • Nowoczesność - to już nie średniowiecze, ludzka mentalność się zmienia, szlachta została pozbawiona majątków i doszło z tego powodu do niepokoi społecznych, tytuły arystokratyczne i pochodzenie liczy się znacznie słabiej,
  • Ograniczona przestrzeń - są praktycznie tylko trzy wielkie miasta, stolica Antar oraz dwa porty, dzięki czemu gracze znają miejsce akcji i się nie gubią,
  • Generic fantasy - łatwo prowadzić sesje, które są typowym generic fantasy, nawet rasy jak elfy i krasnoludowie chociaż w Tiranie występują bardzo, bardzo rzadko (łatwiej o skośnookich przybyszy ze wschodu, czy czarnoskórych bar-kadanów), mogą na sesji znaleźć sobie miejsce,
  • Wielkie przemiany - pamiętacie "Wielkie Poruszenie" z Andre Norton? Zawsze takich wielkich przemian brakowało mi w RPG. Tymczasem w aktualnej historii Księstwa Tiranu zachodzą wydarzenia o podobnym znaczeniu - wymiera na zesłaną przez bogów zarazę rasa elfów, góry na wschodzie zostają rozdarte magią, a przez bramę wdzierają się przybysze z bardziej zaawansowanego technicznie świata,
  • Egzotyka - bardzo blisko z Tiranu do Qat Tarahal na wschodzie, krainy potężnej magii, trolli i turbanów, a także... porzuconych statków kosmicznych Vitroxian, w portach bardzo łatwo o przybyszy z tamtej krainy,
  • Rycerstwo - jak komuś zależy na grze rycerzem w połyskującej zbroi, to mimo zlikwidowania tytułów szlacheckich, rycerstwo zakonne w Turanie się odrodziło w postaci Zakonu Ostrza i Płomienia, oprócz tego jest także rycerstwo niezakonne, które stanowi gwardię księstwa i ważne wsparcie w przygranicznych walkach. Zniknęło jednak ograniczenie na pochodzenie, ot, rycerstwo Tiranu to takie trochę nierealne rycerstwo fantasy, ale na moich sesjach to właśnie rycerze zamierzali przerobić księcia na marionetkę, także biali to oni nie są. ;)
Tyle na razie, może kiedyś zdecyduję się zrobić opis "podręcznikowy", ale wątpię. Gdybym jednak robił z Ramaru pełnoprawne RPG, opisałbym w podręczniku wyłącznie księstwo Tiranu.
 

Dwa tajemnicze pliki

Mam na dysku dwa ważne pliki, z których szczególnie jeden wydaje mi się wręcz stworzony, by zamieścić go na Internecie. Zapewne skorzystam do tego celu ze sprawdzonego wikidota. Dlaczego? Ponieważ jest to miniencyklopedia wszystkich terminów, nazw i imion, jakie padają w tekstach o Ramarze. Przejrzałem kiedyś wszystkie posiadane notatki i spisałem plik z terminami. Jest to w tabelce, posortowane alfabetycznie, ale na wiki z wewnętrznymi odnośnikami sprawdziłoby się lepiej.
Słownik zaczyna się od opisu Aar, czyli wszechświat, aż do Źródła Saradotha (magicznego źródła, które było ważnym elementem podczas jednej kampanii).
Jest tego 30 stron, ale większość wyjaśnień jest bardzo krótka, także nie wiem czy na wiki nie będzie to dziwnie wyglądać, chyba że jakoś ładnie opakuję. Nie zdziwcie się jednak, jeśli kiedyś pojawi się ramar.wieza.org. ;)
Drugi plik to chronologia,  pięć stron, cholernie przydatna przy moim zwyczaju prowadzenia sesji w różnych epokach historycznych, czy posuwania akcji o np. dwa lata do przodu.
Wydarzenia które opisałem dotychczas są jeszce poza kalendarzem, są tylko dwie notki na ich temat. Mianowicie rozgrywają się podczas Mónduris – Ery Stworzenia, świat powstał 20 000 lat pz (czyli przed założeniem Imperium Kronu, którego rachuby się zazwyczaj trzymam), a elfy przybyły do Ramaru w roku 7177 pz. W tym wpisie zakończyłem Erę Stworzenia, następna - czyli Era Spokoju zaczyna się datą 3000 pz. Zostało już więc "tylko" 4500 lat do teraźniejszości, która rozgrywa się około 1550 roku Kronu.

Na razie koniec wspomnę tylko, że napisałem także kilkustronicowy dokument w stylu "wszystko co chciałbyś wiedzieć o krasnoludach, ale boisz się zapytać". ;) Jest to jedna z ostatnich rzeczy, jaką dla Ramaru zrobiłem. Data pliku to listopad 2004, ale to może być data skopiowania. Nadawałoby się na dodatek, hehe. Jest tam trochę o kynicie, który był przez krasnoludy wydobywany i sprowadził na jedno z ich plemion zagładę, matriarchacie, w jakim żyją oraz tunelach, które pod ziemią łączyły wszystkie ich miasta i w nadałyby się dzisiaj na miejsce eksploracji w poszukiwaniu starożytnych artefaktów.

Następnym razem początek ery spokoju, zapewne stworzenie zaświatów i pierwsze wojny między bogami - w końcu każdy heartbreaker musi mieć porządne potyczki dobra ze złem - i pewnie coś jeszcze, żeby nie zanudzać rozwlekłą mitologią. No i mitologia będzie już powoli przechodzić w historię o wielkich imperiach, upadkach i podbojach, wielkich wędrówkach ludów, zdradach i... no dobra, dość tej reklamy i tak pewnie czytają tylko podobni maniacy jak ja, hehe. Możliwe, że na Wieży udostępnię niedługo scenariusz, który dobrze oddawał lekki klimat dekadencji w Tiranie.

Odpowiedzi



 Determinacja magnesa jest

 Determinacja magnesa jest niczym obelisk. Ogromna. Nie do poruszenia.



Zacząłem, to kończę. Jeśli

Zacząłem, to kończę. Jeśli nie chcesz, żeby pojawiało się na Studni, uważasz, że jest niepotrzebnie, napisz otwarcie, nie elipsami. Powstało to wszystko dawno temu, dlatego teraz nie kosztuje mnie dużo pracy wrzucanie tutaj kawałków, ale jeśli nikogo nie interesują, to nie będę. :) Zresztą jest opcja głosowania, zapraszam.



 To nie była drwina a wyraz

 To nie była drwina a wyraz podziwu. Gdybym to ja miał tyle samozaparcia to lewiatan byłby już pewnie na ukończeniu. Drwią tylko ci którzy nigdy nie próbowali i nie wiedzą jaka to cholernie ciężka praca (a nie sama zabawa).

PS
Nie myślałeś nad jakimś nie standardym mechanizmem grania kampanii w którym byłaby dopuszczona możliwość zmiany przeszłości poprzez wcielenie się w pewne postacie historyczne? Oraz odgórne ustalenie finału pewnych działań poprzez opisanie przez gracza zapisków z archiwum albo wspomnień napotkanych bn? Chodzi mi o taką sieć powiązań zamieniających rpg w grę na pół strategiczną a na pół narracyjną. 



Aha, problem jest, że ja to

Aha, problem jest, że ja to zaparcie miałem, ale 10 lat temu. Teraz to już tylko nostalgia. :)
Mechanizm grania kompanii - kombinowałem nad czymś takim. Dopuścić granie w dowolnej epoce historycznej, zmienianie historii, wpływanie na dzieje świata. Pewnie jakieś indie by to musiało być. Może z kartami zamiast kostek (jak w Złym), nie wiem.



 Karty... nie karty. Bardziej

 Karty... nie karty. Bardziej istotny jest ogólny zarys. Powiem ci że bardzo podoba mi się taki pomysł - można by grać i 50 razy w tą samą kampanię i za każdym razem okazywałoby się że to coś zpełnie innego.