wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

Ramar VIII: Tinlidion, Vajalowie i Era Spokoju

wiadroawatar

W poprzedniej części zakończyłem opowieść, kiedy bogini Kenae utraciła dłoń, ale zdołała przebić się wraz z elfami do bramy i powróciła do Ramaru. Wydarzenie to uznaje się za początek Ery Spokoju - Kenae używając kynitu zamknęła Savusa i Revara oraz smoki w świecie Herrei.
Zamieszkała z elfami w tropikalnej puszczy Íthin (Spokoju), nazwanej później Arin (Dzikości).

Komentarz: W końcu każdy hearbreaker musi mieć swoją puszczę. ;)
Elfy jednak szukały dla siebie lepszego miejsca, stąd Kenae zaprowadziła je na wschodni brzeg oceanu i po naradzie z boginią mórz Mei oderwała kawałek lądu i stworzyła wyspę Tinlidion - nową ojczyzna elfów na długie wieki.
Komentarz: Jest to jawna kalka z Silmarilionu, trudno chyba zresztą nie zauważyć, że kiedy tworzyłem historię Ramaru byłem mitologią Tolkiena zafascynowany.
Miejsce gdzie oderwano wyspę nazwano Morzem Zmartwienia, pozostało tam niewielkie plemię elfów zwane później Fiandrami, odszczepieńcami. Dowodził nimi Readril Rozważny, któremu wrodzona ostrożność nie pozwalała ryzykować podróży morskiej na wyrwanej z lądu wyspy. Nie ufał też do końca Kenei. Bogini tymczasem zajęła się badaniami kynitu.
 

Stare mapy

Narysowałem kiedyś mapy wszystkich kontynentów Ramaru, ale ostatecznie tylko mapa północnej części Artaru doczekała się wersji aktualnej.
  • Artar, część północna - oryginalna mapa obejmująca całą północ tego największego kontynentu jest bardzo, bardzo nieaktualna, znacznie lepsza jest wersja nowsza, która obejmuje jednak mniejszy obszar.
  • Artar, część południowa - powiedzmy sobie szczerze, w tym miejscu nigdy nic ciekawego się nie działo, nigdy też nie prowadziłem tam sesji.
  • Qat Tarahal (Kwat Tarahal) - czyli trochę egzotyki, magii, turbanów i... przybyszy z kosmosu. Łączy się wąskim skrawkiem lądu z Artarem w miejscu gdzie leży księstwo Tiranu, o którym pisałem ostatnio.
  • Toread (Ognisty Kontynent) - tutaj rozgrywała się ważna historia, dokonało się Spalenie, ale chyba tylko jedną sesję poprowadziłem, która działa się na Ognistym Kontynencie. Mapa pokazuje ląd już po Spaleniu.
  • Ram - kontynent centralny, który ma dość dziwną historię, był dość dokładnie opisany, ale nigdy jakoś gracze na niego nie trafili, co więcej nie jestem dokładnie pewny... gdzie leży. Zasadniczo jednak miał być na półkuli południowej i jest zamieszkany głównie przez potomków... Rzymian.

Vajaltar - przybycie Vajalów

W Krainie Mglistych Równin - świecie, z którego pochodziły smoki - po odejściu ognistych bestii niektóre ludy zaczęły przenosić się na tereny ongiś przez nie zajęte. Lud Vajalów dowodzony przez starego już i niedołężnego Vaakrę został na wzgórzu Korraan osaczony przez ogniste demony Ro.
Starzec ostatkiem sił i mocy otworzył wrota do Ramaru. Zginął, ale plemię pod dowództwem jego wnuka Amida wkroczyło na ziemię Toreanu. Legenda głosi, że Amid jako ostatni przeszedł przez bramę i zamknął za sobą wrota, obawiając się pościgu. Jednak gdy już miały się zamknąć, mężczyzna ujrzał zesłaną przez demony wizję Vaakry - starzec błagał o pozostawienie wrót otwartych.
Amid za namową starszych plemienia zamknął wrota, ale chwilę wahania wykorzystał największy z demonów - Rookran. Udało mu się do połowy przejść przez bramę, ale moc Amida nie pozwoliła demonowi rozewrzeć ich własnymi siłami.
Vajalowie odeszli nie wiedząc, że wrota pozostały niedomknięte. W nowym świecie ich oczom ukazała się woda bez granicy - spojrzeli bowiem na Ocean Powagi na zachodzie i pokochali go na zawsze. Dostrzegła zaś lud zamieszkały na brzegu morza Mei i zamieszkała wraz z nim. Nauczyła Vajalów budowy łodzi, statków, sztuki nawigacji i zostali jej gorliwymi wyznawcami.

Geografia Ery Spokoju

Tak wypłynęli Vajalowie, Meipasianie (Morscy Władcy) na morza. Ramar na początku Ery Spokoju, która nastąpiła po Erze Pustki wyglądał już mniej więcej tak jak dzisiaj jeśli chodzi o rozmieszczenie i kształt poszczególnych kontynentów.
Na dalekiej północy kontynentu Qat-Tarahal (zwanego wtedy Halladan) na dzisiejszym półwyspie Shamir-dala, który był wtedy rozleglejszy i sięgał aż do Morza Wichrów, zamieszkiwali minarowie rozkochani w chłodzie. Od zawsze bowiem półwysep Minarradan (tak go wtedy zwali minarowie) był krajem śniegu i lodu, przylegał bowiem do wiecznie na pewnych wysokościach zmarzniętych wód Morza Północnego. Minarom wiodło się tam dobrze, a Minarra zamieszkiwała wśród nich, uczyła ich języka i rzemiosła.

Minarowie władali bowiem językiem wymyślonym przez bogów - językiem Vath, który dał później początek wszystkim językom Ramaru. Część jego słów przeniknęła także do języka Ramian, a dzisiejsza mowa ludzi z Getycji oraz niektórych ludów Qat-Tarahal w większości od Vath się wywodzi.
Komentarz: To język, o którym chyba już trochę wspominałem, mam kilkadziesiąt stron tekstu z opisem między innymi gramatyki Vath. Szaleństwo, ale zabawa była wtedy przednia w wymyślanie czegoś takiego. Szkoda, że trochę ciężko się go wymawia, bo nie pomyślałem, żeby zadbać o rozsądną budowę wyrazów i na niektórych można sobie połamać język.
Lud Torraxa - Hassianie - nie mogli znaleźć sobie miejsca w świecie wód stworzonych przez Mei. Ostatecznie Torrax stworzył rozległe pola ognia tam gdzie dzisiaj rozciąga się pustynia Palahari - na południowym wschodzie Wielkiego Kontynentu Artar.
Język Vath stał się w tamtym okresie językiem prawie wszystkich ludów Ramaru - minarów, hassian i vajalów. Tylko elfowie używali swego własnego języka i pisma drzew. Podczas pobytu w Ramarze ich pismo zaczynało się przekształcać w delikatne pismo liści. Vajalowie używali pisma klinowego, później zaś hieroglifów.
Komentarz: Nawet nie wiecie, jak mnie kusiło, by wszystkie te pisma zaprojektować. ;)

Powrót Very

Istoty umierały, a ich dusze tułały się bez celu po całym Ramarze. Nie posiadały własnego miejsca na świecie, a Lenaris i inni bogowie mieli wtedy zbyt wiele innych spraw  na głowie - chociażby zdradę Savusa i Revara, w którą nie wszyscy chcieli uwierzyć oraz narastającą chorobę Kei.
Córka Lenarisa i Tatrix miała bowiem dziwaczne i straszne wizje. Często też krzyczała głośno po nocach i wałęsała się po bezdrożach Ramaru zupełnie sama. Wśród Hassian zyskała miano Oddae - Płonącostopa, gdyż kiedy chodziła po gorących ziemiach tego ludu nie zważała na ognie gorejące w ziemi.

Teksty, które tutaj prezentują pochodzą mniej więcej z trzeciej transformacji (wersji opisu świata) Ramaru. Mapy, które dałem wcześniej z drugiej (stąd są mocno nieaktualne). W późniejszych (czwartej i piątej) część z nich to już tylko legendy, a nie "prawda historyczna". Powrót Very wiąże się, jak się zaraz przekonacie, ze stworzeniem zaświatów - tymczasem w czwartej transformacji ustaliłem, że mieszkańcy Ramaru dusz nie posiadają i po śmierci po prostu... umierają. Legenda jednak pozostała i wszyscy mają nadzieję, na przebudzenie po śmierci w sadzawce Very. Jakże płonną...
Tutaj małe wyjaśnienie: poniższy tekst jest kontynuacją historii, którą poznaliście już wcześniej, ale pewnie nie pamiętacie. Vera została uwięziona w świecie Eard przez Revara, natknęła się na wyludnioną wioskę i umierającego człowieka, który powiedział, że odchodzi do Uth - "Uth to miejsce gdzie odchodzą zmarli. Kraina Szczęścia".

Pozostawiona w świecie Eard Vera próbowała dowiedzieć się czegoś od umierającego człowieka. Ten jednak nie wyrzekł przed śmiercią następnego słowa. Gdy jego duch opuścił ciało, Vera chciała go zatrzymać, by dowiedzieć się czegoś o tym świecie, ale dusza wyrwała się i umknęła.
Bogini usiłowała za nią podążyć, ale okazało się, że droga do miejsca, gdzie udała się dusza zmarłego jest dla niej zamknięta. Wtedy zrozumiała, że odszedł do swojej krainy Uth i zadziwiła się, że świat ten, Eard, posiada tajemnice, których nie odkryła i które zakryte są przed jej umysłem.
Długo wędrowała po dżungli. Trafiła na kilka kolejnych, opustoszałych wiosek. Jej towarzyszami stały się padlinożerne ptaki. Tam jednak natknęła się na ślady mordów i potyczek między ludźmi - znalazła wiele zagubionych pierzastych strzałek i innych dowodów ludzkiej bezduszności.
Wreszcie dotarła do doliny pośród lasów zamieszkanej przez ludzi takich samych jak napotkani poprzednio - czarnoskórych i wysokich o ciałach ozdobionych licznymi ozdobami - wisiorkami, kolczykami w najróżniejszych miejscach i barwnymi koralami. Ukazała Vera temu ludowi swój cały majestat, pomagając im własną wiedzą i mocą. Przybrała postać jednego z nich i dzięki temu przyjęli ją jak człowieka.
Pewnego dnia ówczesny wódz, a wielki przyjaciel Very przebił się włócznią przed swym namiotem i przekazał bogini władzę nad plemieniem. Żałowała Vera, że nie powstrzymała Shi-manala przed tym postępkiem, jednak podjęła się wyznaczonej roli, gdyż daremne okazały się jej poszukiwania tak Revara, jak i drogi powrotnej do Ramaru.
Nauczyła plemię Shi-lan pokoju, aż zaprzestali krwawych podbojów. Wkrótce też Shi-lan rozrosło się, gdyż wielu nowych członków przyjęło z innych ludów, Vera zaś poślubiła mężczyznę z plemienia Sho-dui - Fui-nhala. Z nim to miała zanim zmarł ze starości siedmiu synów - Khaola, Khendala, Ronigala, Mekhendala, Ekhala, Fuigona i Mekhenea oraz córkę zwaną Kekhea.

Komentarz: historia owych bracie będzie celowo nawiązywać do starych, dobrych wschodnich baśni.

Dobrze wiodło się plemieniu Shi-lan, Vera tęskniła jednak za Ramarem. Zebrała więc razu pewnego całe plemię i oświadczyła ludowi, że wraca do domu. Chcieli za nią podążyć, ale im nie pozwoliła. Przekazała władzę Khaolowi, a sama podążyła na ponowne poszukiwania bramy.
I tym razem zdołała dotrzeć do pieczary-lustra, przez którą przybyła tutaj z Revarem i otworzyć przejście. Tak, po wielu wiekach wróciła Vera do Ramaru. Radość z jej powrotu była wielka. Złość z postępku Revara jeszcze większa.
Vera dowiedziała się wreszcie, że Revar z Savusem zdradzili i zrozumiała, że Revar nie zaginął w puszczy Eard, ale powrócił do Ramaru, zostawiając boginię w obcym świecie, nie przejęła się tym jednak zbytnio. Natychmiast natomiast przystąpiła do urządzania zaświatów - rozwarstwiła pustkę wokół Ramaru i utworzyła nowy plan egzystencji. W zaświatach (Eamarze) zbudowała Wieżę Osądu i tam zamieszkała, a wokół wieży rozlała wody Mętnego Stawu (Fenagar).

Komentarz: do dzisiaj podoba mi się ta nazwa, Fenagar, trochę jak ocet (Vinegar).

Przez sadzawkę Fenagar do Zaświatów przechodziły dusze zmarłych przyciągane mocą Wieży Osądu i zaludniały eterycznymi istnieniami jałowe na razie, ciągnące się w nieskończoność równiny zaświatów.
Lenaris przeniósł do Eamaru swój pałac, upiększył go jeszcze na prośbę Kei, o którą troszczył się teraz najbardziej i dla ukojenia jej chorej duszy stworzył z pomocą Natei ogród, zwany później Ogrodem Lenarisa, wokół pałacu. W okolicach pałacu zamieszkali pozostali bogowie i kraina zazieleniła się. Dusze zwierząt zapełniły lasy, w pałacu Lenarisa zamieszkały jaskółki. Życie bowiem po śmierci niczym nie różniło się w zaświatach od życia ziemskiego, mniej jednak było nieszczęść i smutków. Nikt też (wtedy) w Eamarze nie umierał.
Niektórzy jednak uważali, że w Krainie Śmierci czegoś im brakuje. Jednak kraina wokół Pałacu Lenarisa została nazwana Rajem i stała się prawdziwą krainą radości. Radość nie mogła być jednak po śmierci pełna. Przez pewien czas dusze rozpamiętywały dawne życie i nie potrafiły sobie znaleźć miejsca w zaświatach. Później większość po prostu zapominała przeszłe losy, a ich życie stawało się dziwnie monotonne, one same zaś powoli zanikały. Proces był długotrwały, ale w wieku powrotu Savusa, niektóre z dusz zaczęły ulatniać się w Pustkę.
Zaświaty jednak stale się rozszerzały i do dzisiaj to czynią, gdyż więcej dusz przychodzi niż rozpada się w Pustce.

Na następnej stronie o ostatnich wiekach Ery Spokoju, historia Anianny, Tkaczki Losu, bogów księżyca oraz o gnomach i goblinach, czyli tabbianach i shalarach.