wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

Mitologia - storyteling

awatar

Witajcie.
Dawno mnie tu nie było, a szczególnie jeden temat nie daje mi spokoju. Myślę że dojrzał już na tyle, by się z wami nim (ponownie) podzielić.
Kiedyś - siwobrodzi użytkownicy forum mogą to jeszcze pamiętać - przedwcześnie wystrzeliłem z pomysłem stworzenia gry nowej fali opartej na mitologi (szczegóły tu). Dziś chcę do niego powrócić, ale w nieco zmienionej dojrzalszej formie.
Nimnieszym przedstawiam wam:

Mitologię storyteling

Starcie potęg

Gra, a właściwie zabawa, którą nazwałem roboczo Mitologią, opiera się w swym zarysie na znanej każdemu uczestnikowi obozów i koloni zabawie we wspólne dopowiadanie historii. Tym jednak różni się od tej zabawy, że historia którą zaraz sobie wspólnie opowiemy, dotyczyć będzie dziejów przez ludzkość zapomnianych - czasów, w których niewielka liczba ludzi poddana była woli wszechmocnych potęg natury, zwiących się bóstwami. Prócz tego, dość ogólnego tematu, znajdziecie poniżej zasady i wskazówki, dzięki którym unikniecie wzajemnego przekrzykiwania się i odkryjecie przyjemność współtworzenia ciekawej historii.
Do zabawy będziecie potrzebowali kilka zatemperowanych ołówków, gumkę do mazania, kilka arkuszy papieru do notowania, kostkę sześciościenną i kilka tuzinów żetonów (w tej roli mogą wystąpić miedziaki, zapałki lub wcześniej oznaczone skrawki papieru) oraz grupki chciwych zabawy przyjaciół (najlepiej trzech - sześciu).

Przygotowania

Nim przystąpimy do zabawy, musimy się wpierw odpowiednio przygotować. Bawiąc się w mitologię, każdy z uczestników wciela się w jedną z kosmicznych potęg mających przemożny wpływ na losy śmiertelnych. Przygotowania do zabawy zaczynamy od wyboru domeny potęgi, którą będziemy reprezentowali.
Ogólnie proponuję, by wybierać (można wylosować) spośród ośmiu podanych poniżej propozycji:

  • Światło (1 /5;6);
  • Mrok (2 / 5;6);
  • Fauna (3 / 5;6);
  • Flora (4 /5;6);
  • Ogień (5;6 / 1);
  • Woda (5;6 / 2);
  • Powietrze (5;6 / 3);
  • Skała (5;6 / 4).

Aby wylosować, rzucamy dwa razy kostką. Jeśli w pierwszym rzucie wypadnie nam liczba z zakresu 1-4, wybieramy wyniki zapisane  w formie (n /5;6). Jeżeli w pierwszym rzucie wylosujemy wynik 5 lub 6, rzucamy ponownie, odczytując wyniki zapisane w formie (5;6/n) - gdzie n jest wynikiem z zakresu od 1 do 4. Jeżeli jednak powtórnie wylosujemy wynik z zakresu 5-6, musimy rzucić znów dla czterech pierwszych wyników.

Gdy już określiliśmy swoją domenę, musimy - każdy  z uczestników to zrobić powninien - zapisać / nadać nazwę czterem motywom, to jest: miejscu, potworowi, artefaktowi i bohaterowi. Wpisać je na oddzielnych kartkach (zwanych dalej kartami motywu). I zabrać z ogólnej puli żetonów trzy początkowo przynależne swej domenie.

Jak to już wszyscy mają za sobą, dobrze by było, by każdy z uczestników przypisał sobie jeden wynik na kostce (jak jest sześciu uczestników, to po jednym, jak trzech to po dwa, itp.).

Na przykład:
Robert wylosował dla siebie domenę ognia, wybrał z puli trzy przynależne mu na początku żetony domeny i opisał swoje motywy w następujacy sposób: Wulkania Wyspa Ognia, Przedwieczny Smok, Włócznia Zniszczenia i Julia Złotowłosa.

Rozgrywka 

Zabawę rozpoczynamy od wylosowania osoby rozpoczynającej. W tym celu rzucamy kostką, jej wynik wskaże nam ową osobę. Zadaniem jej jest opisanie nazwanego wcześniej przez siebie miejsca.

Kostka wskazała na poznanego nam już wcześniej Roberta, który właśnie ochoczo zabiera się za opisywanie Wulkani Wyspy Ognia

Opisując je, uczestnik może zyskać do trzech dodatkowych żetonów domeny, jeśli w swym opisie nawiąże do charakteru swojej domeny - jeden żeton na każde nawiązanie. Gdy zabiera tak zdobyty żeton, niech patrzy na oczy pozostałych uczestników, którzy wyrażą swą aprobatę ich przymknięciem lub zgłoszą swoje veto delikatnym ruchem głowy. Jeśli więcej było akceptacji, żeton przypada prowadzącemu. Kończy on swój opis kolejnym rzutem kostką, który wskaże nam następnego prowadzącego.

Opisując swą wyspę, Robert nawiązuje do charakteru swej domeny, gdy wspomina o rzekach lawy spływających ze szczytu wyspy. Czyniąc to, sięga po jeden ze znajdujacych się pośrodku grających żeton. Patrzy kolejno w niebieskie oczy Krysi, na gładkie lica Joasi i na zarośnięte oblicze Wojtka. Przyjaciele, nie przerywając mu narracji, wyrażaja swoją aprobatę bądź też nie. Wynik: jedno veto dwie akceptacjie - żeton jest jego. Kończąc swój opis, rzuca kostką i...

Następny prowadzący może opisać jeden z posiadanych (określonych) przez siebie motywów, zgodnie z ich zasadami. Może również przy tym uzyskać  dodatkowe  trzy punkty domeny, na podanych powyżej zasadach. Swój opis także kończy rzutem kostką na określenie kolejnego szczęśliwca.

Tym razem wynik rzutu wskazał Joasię. Wcześniej wybrała za swą domenę skałę. I słysząc opis Roberta, postanawia wykorzystać w swej kolejce motyw Jorga Kamienne Pięści - swego bohatera przybywającego właśnie na opisaną wcześniej wyspę w poszukiwaniu legendarnego artefaktu. Swą erudycją Joasia zyskuje dwa żetony domeny i na koniec rzuca kostką. Wyrokiem losu następnym jest Wojtek...

Rozgrywkę można zakończyć bądź po opisaniu określonej wcześniej (przed startem)  liczby motywów (dobrze byłoby to notować) lub w momencie, gdy wszystkie artefakty znalazły się w posiadaniu jednego z bohaterów albo wszyscy bohaterowie zostali pokonani. W pierwszym wypadku wygrywa ten z uczestników, który zgromadził więcej punktów swojej domeny.

Wojtek, Robert, Krysia i Joasia wcześniej ustalili, że grają do opisania 12 motywów. Ostanim opisem był opis Roberta. Teraz nastał czas na podliczenie posiadanych przez uczestników żetonów domen.

Zasady motywów

Każdy z motywów ma swoje ograniczenia, w zabawie nazywam je właśnie zasadami, i tak motyw:

  • miejsca - nie może zostać opisany bezpośrenio po opisie miejsca poprzedniego uczestnika. Nie ma on wpływu na inne występujące w rozgrywce motywy. Jest tak naprawdę jedynie sceną ich rozgrywki i źródłem punktów domeny. 
  • potwór - jest przywiązany do opisanego wcześniej miejsca lub do miejsca, w którym aktualnie rozgrywa się akcja opowieści. Należy go wpisać na karcie przynależnego mu miejsca. Po opisaniu w danym miejscu potwora nie można opisać kolejnego jeśli ten nie został pokonany - zgładzony.
  • artefakt - jest przywiązany do miejsca, przy ktorym został opisany. ale jeśli któryś z bohaterów go zdobędzie, należy go przypisać do karty bohatera.
  • bohater - szczególnie obdarzony przez los śmiertelnik, swym istnieniem przedysponowany do wielkich czynów. To właśnie opisy bohaterów a w zasadnie ich czynów pchają opowieść do przodu. Celem każdego bohatera jest zawładnięcie wszystkimi artefaktami lub pokonanie innych bohaterów. Motyw bohatera może być zagrywany kilkakrotnie i to po jakimkolwiek motywie. Ważne by pamiętać, że żaden bohater nie ginie, może jedynie zostać unieszkodliwiony. Wówczas wpisuje się go na kartę bohatera lub potwora, który go pokonał. Zyskuje on wolnośc (możliwość zagrania tym motywem) wówczas, gdy jego ciemiężyciel zostanie pokonany.
W czasie wspomnianej już wcześniej rozgrywki przyjaciół po opisie przybywającego na Wyspę Ognia (miejsce) Jorga Kamiennej Pięści (bohater), Wojtek decyduje się opisać ukryty na wyspie artefakt światła, Czarę Gwiazd. Gdy skończy, na arenie pojawia się potwór Krysi - piękna wampirzyca Mirella, która wabi swym nagim ciałem szukającego artefaktu Jorga. Ów spragniony towarzystwa mąż w miłosnym uniesieniu zostaje pokąsany i zmieniony w niewolnika pięknej wampirzycy. W dalszej części opowieści jednak Mirella zostaje zgładzona przez Julię Złotowłosą, dzięki czemu Jorg zostaje uwolniony i może podjąć przerwane poszukiwania.

Konflikt

Zwykle skutkiem opisu działań bohaterów i potworów jest konflikt. Aby uniknąć kłótni w trakcie zabawy, ustaliłem następujące zasady konfliktu. Gdy zajdzie jego prawdopodobieństwo, każdy z uczestników konfliktu w tajemnicy przed innymi bierze w rękę dowolną liczbę należących do niego żetonów domeny. w momencie roztrzygnięcia konfliktu każda ze stron otwiera dłoń, w której przechowywała żetony. Ta strona, która uzyska większy wynik sumy zainwestowanych żetonów i rzutu kostą, wygrywa. Ale wszystkie użyte w konflikcie żetony powracają do wspólnej puli.
Posiadanie przez bohatera artefaktu pozwala dodać dodatkowe 1, 2 lub 3 (wielkość ustalona na początku rozgrywki) żetony domeny uczestnika, który był twórcą artefaktu.

Podczas gdy piękna wampirzyca Mirella stara się usidlić Jorga Kamienne Pięści, Krysia w sekrecie przed innymi uczestnikami zabawy bierze w dłoń trzy rzetony. Joasia zmuszona się bronić, bierze dwa. Obie uczestniczki rzucają kostką, Krysia uzyskuje wynik 4 a Joasia tylko 3. Krysia odkrywa trzymane w dłoni żetony, to samo czyni Joasia. Obie sumują wyniki rzutu kostek i zaangarzowane w konflikt żetony. Wyższą sumę uzyskuje Krysia i to ona wygrywa konflikt. Po jego zakończeniu zarówno Joasia jak i Krysia muszą odrzucić zużyte żetony na stos.

 

Właściwie to już wszystko - życzę miłej zabawy.
Nimsarn

Dyskusja na forum: 0 odpowiedzi | dodaj