wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

C-Bulba RPG

wiadroawatar

C-Bulba RPG
Mechanika wymyślona w trakcie 10 minutowego spaceru po cebulę.
Cechy mechaniki:
Potencjalnie i teoretycznie można dodać do niej nieskończenie wiele bezsensownych cechy które nic nie reprezentują ale dają bonus a to się liczy, no nie?
Jeśli nie dodasz mnóstwa idiotycznych cech to może to być niezła mechanika pół storytellingowa. Coś w stylu stuningowanego Risusa.
Wykorzystuje schemat "rzuć kośćmi, zatrzymaj niektóre, zsumuj i porównaj do poziomu trudności" (w skrócie rkznzpdpt).
Można zrobić kilka fajnych trików z kośćmi.
I tyle. Ciężko się ustala poziom trudności.
No to do testów. Ustalasz mnożnik poziomu trudności (wyższy=trudniej).
Do testu bierzesz ile ci się podoba (adekwatnych) cech z poziomami w skali od 1 do 10 (bo rzucamy k10) oraz k10 - tyle ile wziąłeś cech do testu (suma podstawowa) + ewentualny bonus za "coś tam" (suma bonusowa). Poziom trudności jest równy mnożnikowi przemnożonemu przez sumę podstawową (ilość kości z cech).
Rzucasz kośćmi. Widzisz wyniki.
Wybierasz sobie kości na których wypadły wyniki niższe niż cechy a na jedną cechę może przypaść maksymalnie jedna kość. Robi się to w określony sposób: najwyższa cecha do najwyższej kości a później malejąco aż do najniższej cechy (czyli w sumie nie wybierasz, mniejsza o to) ewentualne osierocone kości bez dobranej cechy odrzucasz. Jeśli wynik na kości był wyższy niż wartość cechy to kość odrzucasz.
Wyniki nie odrzuconych kości sumujesz i porównujesz do poziomu trudności. Jeśli większy/równy to (niespodzianka!) test zdany.
Stopień sukcesu jest ustalany liczbą kości które sumowałeś. Im jest ich więcej tym sukces lepszy (bo miałeś wyższe cechy).

Tyle. Mechanika strasznie zamotana i niepraktyczna ale napisałem ją tylko w celach "rekreacyjnych". Myślowy wypadek przy planowaniu jakiejś mechaniki konfliktów do KF.