wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

Obrażenia w klirrfaktor, stan na 19 lipca 2009

wiadroawatar

 Witam wszystkich! W bólach rodzi się system obrażeń do klirrfaktor. Rzucam go tu by uzyskać jakieś cenne uwagi, rady oraz ewentualne usprawnienia. Tekst nie jest długi, po prostu postanowiłem ratować was przed  przewijaniem strony i podzieliłem go nieco większą ilością pagebreaków ;)

8.2 Obrażenia

Dokładnie tak jak w większości gier RPG, w Klirrfaktor występują punkty obrażeń a konflikty to najszybszy i najpewniejszy sposób by je otrzymać. 

Ponieważ, jak wszyscy wiemy, ludzie robią sobie nawzajem krzywdę na wiele różnych sposób, w Klirrfaktor występują trzy rodzaje obrażeń: Fizyczne, Intelektualne i Duchowe. Zasady walki odnoszą się do konfliktu z użyciem broni której zadaniem jest zabicie, obezwładnienie lub zranienie fizyczne przeciwnika, zasady konfliktów społecznych i intelektualnych są opisane w następnym rozdziale.

8.2.1 Otrzymywanie obrażeń 

Mimo to wszystkie rodzaje obrażeń są skonstruowane na podobnej zasadzie. 

Punkty obrażeń otrzymuje się przede wszystkim w konfliktach, w wyniku udanego ataku, nie ważne czy chodzi o atak słowny czy też za pomocą broni. W takiej sytuacji obrażenia są równe ilości uzyskanych punktów sukcesów powiększonych lub pomniejszonych o modyfikator wynikający np. z użytej broni. 

Oczywiście może dojść także do otrzymania obrażeń w wyniku działania jakiegoś rodzaju pułapki, lub też w wyniku głupoty postaci. W takich wypadkach o wysokości obrażeń decyduje MG.

Otrzymane obrażenia mogą zostać pomniejszone przez pancerz.

Istnieją dwa podtypy obrażeń; powierzchowne i ciężkie. Gdy postać otrzymuje obrażenia, otrzymuje obrażenia powierzchowne, dopiero pod koniec rundy część obrażeń powierzchownych może zamienić się w obrażenia ciężkie. 

8.2.2 Środki Ochronne: Pancerze, Akcesoria i Talizmany

Trzy różne nazwy określające środki pozwalające ograniczyć dla gracz obrażenia jakie otrzyma jego postać. 

Pancerze zmniejszają obrażenia fizyczne, akcesoria intelektualne, a talizmany duchowe.

O ile pancerze pojawiają się w każdej lub prawie każdej grze RPG i tego jak działają nie trzeba nikomu tłumaczyć, o tyle akcesoria i talizmany to coś nowego. Akcesoria i talizmany można traktować jak amulety: coś podobno przynoszącego szczęście, a faktycznie fetysz podnoszący pewność siebie, czy też koncentrację posiadacza.

O ile zdobycie pancerza wymaga znajomości oraz pieniędzy, o tyle akcesoria i fetysze są bezpośrednio związane z postacią; dla kogoś innego mogą to być bezużyteczne śmiecie. 

Siła akcesoriów i talizmanów wynika ze wspomnień postaci związanych z danym przedmiotem, a więc warto stworzyć krótką, własną historię takiego przedmiotu odzwierciedlającą jego „cudowne“ właściwości. To jak tworzy się akcesoria i talizmany jest więc opisane nie w rozdziale poświęconemu ekwipunkowi ale w rozdziale w którym opisano zasady rozwoju postaci.

Poza tym zasady opisujące pancerze, akcesoria i talizmany są identyczne. Można korzystać tylko z jednego pancerza, akcesoria i talizmanu naraz (w wypadku pancerza jest to ten który ma na sobie postać, w wypadku akcesoriów i talizmanów jest to ten jeden wybrany przez gracza z tych które ma przy sobie jego postać), wartość obrony środka obronnego jest odejmowana od otrzymanych obrażeń danego typu, dzięki czemu postać otrzymuje mniejsze obrażenia albo nie otrzymuje ich w cale.