wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

Szkic Prostej Bezkostkowej Mechaniki Drużynowej

wiadroawatar

 Pomysł na który wpadłem gdy myślałem o japońskich, konsolowych cRPGach ;) Ciekawy o tyle że nie wymaga kości a jedynie umowy pomiędzy graczami. Może też się nadać do dziwnych sesji gdy jeden gracz prowadzi całą drużynę. ;)

Cechy w walce
Postacie posiadają jakieś tam cechy. Przyjmują one wartości od 0 do 9. Umiejętności nie stwierdzono ;)

Przebieg walki, inicjatywa w walce
Inicjatywa nie ma żadnego znaczenia – toteż nie ma sensu jej ustalać. Logicznym jest że zaskoczona drużyna będzie deklarować akcje dopiero po ataku wroga. Normalnie można przyjąć że drużyna bohaterów zaczyna od swoich deklaracji, w sytuacji PvP niech zadecyduje rzut monetą.

Przebieg walki, tury
Nie ma czegoś takiego jak tura danej postaci. Jest jedynie tura drużyny.

Przebieg walki, faza 1 - początek tury
Na początku tury drużyna otrzymuje Punkty Deklaracji. Normalnie otrzymuje się po 5 za każdą postać w drużynie ale wartość ta może zostać zmieniona przez działania wroga, złośliwego MG lub umowę graczy.

Przebieg walki, faza 2 – rozdział Punktów Deklaracji
Pula punktów deklaracji zostaje teraz podzielona pomiędzy członków drużyny według ich uznania. Może się zdarzyć że gracze zdecydują się na przekazanie wszystkich PD dla jednej postaci... tak czy inaczej nie mogą rozdzielić więcej niż mieli na początku. Proste?

Przebieg walki, faza 3 – deklaracje!
I tu tkwi esencja tego pomysłu. Gracze deklarują teraz działania – i to na dodatek nie limitowaną ilość! No... prawie ;)

Każde działanie posiada ilość PD którą trzeba poświęcić z puli którą otrzymała postać w fazie 2, niektóre wymagają także dodatkowe punktu zwanego Punktem Akcji (PA). I co więcej jedna deklaracja może nie wystarczyć...

Do każdego działania przypisana jest jedna cecha z ewentualnym modyfikatorem +/-. Postać deklarując działanie stawia krok ku jego wykonaniu. Jeśli cecha postaci pomniejszona/powiększona o modyfikator w tym działaniu jest większa niż 10 działanie zostaje wykonane. Jeśli jednak nie... postać musi zadeklarować kolejne, takie same działania z każdym razem płacąc swoimi PD identycznie jak za pierwszym razem dopóki suma uzyskanych cech z modyfikatorami nie przekroczy progu 10. Jeśli nie uda mu się tego wykonać w tej turze może przerzucić swoje deklaracji do tury następnej gdzie otrzyma nową porcję PD tracąc przy tym PD z tury poprzednej.

Masz te 10? Fajnie. Udało ci się wykonać akcje! Masz 11? Od 11 odejmij 10. Uzyskujesz jeden. W ten sposób masz jeden punkt który możesz wykorzystać odejmując go od 10 (sumy potrzebnej do wykonania akcji) następnej takiej samej akcji. A jeśli następna akcja jest inna? No to zapomnij o tej jedynce i wróć do fazy 3.

Niektóre Akcje wymagają punktu Akcji, inne zaś po wykonaniu dają taki punkt dla postaci. Można posiadać nieograniczoną ilość punktów akcji ALE walkę zaczyna się zawsze bez nich. No i tyle.

Przebieg walki, faza 4 – obrażenia
Któraś z cech powinna odpowiadać za ilość HP. Niech będzie to wytrzymałość przemnożona przez 10. Ilość HP może zmniejszyć się w trakcie walki poprzez działanie wroga. Gdy wartość HP osiąga 0 postać ginie a pula PD otrzymywana do podziału zmniejsza się o „trupią” część. To samo się tyczy wrogiej drużyny.