wieza.org | Bagno | Baza gier | Planeta blogów | Muzyka | Autorskie | Studnia | Czat
Zaloguj się | Zarejestruj się

Szkic prostej mechaniki walki ala cRPG/gra karciana

wiadroawatar

 Tak, tak wpadłem na to gdy toczyłem dyskusję na temat inicjatywy. Ostatecznie pomysł z kartami wyrzuciłem (zbyt skomplikowany) ale po połączeniu tego z prostą drużynową mechaniką bez kostkową wyszedł mi całkiem znośny sposób prowadzenia walki, choć bardziej nadający się do jakiegoś cRPG. Lubię proste cRPG, z niewielką ilością umiejętności albo i bez umiejętności i sam bym chętnie wziął udział w tworzeniu takiej gry. Jak w jRPG: prerenderowane tła, do tego postacie w 3d i fabuła która ma napędzać całość – może tylko jakaś bardziej znośna stylistyka...

Dobra, do rzeczy, nie ma sensu zanudzać tych dwóch/trzech osób które to czytają! 

Idea jest zbliżona do tej ze szkicu prostej drużynowej mechaniki bezkostkowej z tymże oczywiście to jest już coś bardziej zaawansowanego. Tak czy inaczej testów w walce pan nie uświadczysz – wszystko będzie rozgrywane w punktach. 

Z konieczności powiem o jednej gigantycznej dziurze w całości – kompletnie nie ma tu inicjatywy, ale nie dlatego że jest niepotrzebna tylko dlatego że nie mam na nią koncepcji. 

Zaczynamy od tego że gracz który ma działać jako pierwszy, ciągnie kartę z wartością od -10 do 10. Zatrzymuje ją. Teraz decyduje się na akcję lub też rezygnuje z akcji, w pierwszym przypadku ujawni się ewidentna cRPGowość całego rozwiązania.

Jeśli decyduje się na akcje to akcja ta musi być opisywana przez jakąś ze statystyk i na dodatek musi posiadać trudność. Akcja może zostać wykonana jedynie wtedy gdy gracz wyda na nią karty których suma będzie równa/większa trudności tej akcji, jeśli uzyskana wartość jest niższa to karty zostają w rączce a działanie nie może mieć miejsca. To jaki rezultat ma ta akcja jest akurat w tekście nie opisane bo no cóż, efekt jest krótko mówiąc standardowy. Postać się broni, atakuje albo coś...

Oczywiście można wprowadzić zasadę mówiącą że jeśli uzyskana wartość jest wyższa o ileś tam niż poziom trudności to gracz ciągnie kartę – chyba ma to jakiś sens. Podobnie można wprowadzić zasadę dodatkowych akcji w turze za podniesienie poziomu trudności tych działań. Może by tak limit ilości kart na gracza oraz jakiś graveyard? Zdecydowanie tak bo wtedy można zrobić tak kochane kombo zdolności przywracające do ręki karty z graveyard.  

Gdy już wszystkie postacie wykonają albo zrezygnują z działań rozpoczyna się nowa tura. Gracze znowu ciągną karty, ale wciąż mogą mieć stare karty z poprzedniej tury.

I to w zasadzie wszystko. Jak widać takie zasady wymuszają kombinowanie jak pozbyć się ujemnych kart, zgromadzić odpowiednią ilość kart dodatnich oraz na dodatek nie dać się ubić. Jeśli dodać do tego jakieś specjalne karty które wywołują jakieś działanie – np. że dla przeciwnika zacina się broń. To mamy bardzo ciekawy i na dodatek nie skomplikowany system w sam raz do gry komputerowej. 

Ale na prawdziwą sesję to się chyba nie nada.  

Edit
Cactusse zaproponował dodanie do tego tekstu przykładowego konfliktu. Czuję się zmotywowanym by to zrobić... i właśnie to robię.

Zaczynamy od ustalenia zasad. Staty to Żywotność, Uniki, Siła oraz Celność w skali od 1 do 10. Stosuję obronę pasywną; poziom trudności trafienia równy jest unikom celu. Postacie mają tyle hp ile wynosi ich żywotność przemnożona przez 10 a zadają tyle obrażeń przy trafieniu ile wynosi ich siła (na razie nie bawię się z bronią). Po przebiciu o 5 poziomu trudności ciągnie się nową kartę. W turze można wykonać dowolną ilość akcji ale za każdą powyżej 1 należy doliczyć +2 do poziomu trudności wszystkich. Coś jeszcze? To chyba będzie wszystko...

Walczy ze sobą dwóch przeciwników ich staty to...
Wściekły Meksykanin (WM)
Żywotność = 4
Uniki = 3
Siła = 8
Celność = 6

Pijany Czeczeński Bojownik (PCB)
Żywotność = 7
Uniki = 6
Siła = 4
Celność = 3

Fight!

Tura 1
Gracze ciągną karty; 
WM wyciąga 3
PCB wyciąga 2
WM rezygnuje z akcji
PCB atakuje i trafia (3+2=5>3)
PCB zadaje 4 obrażeń dla WM 
WM wciąż ma 35 HP

Tura 2
WM wciąż ma 3
PCB nie posiada kart
Gracze ciągną karty;
WM wyciąga -2
PCB wyciąga 0
WM atakuje i trafia (6+3-2=7>6)
WM zadaje 8 obrażeń dla PCB
PCB wciąż ma 62 HP
PCB rezygnuje z akcji 

Tura 3
WM nie posiada kart
PCB wciąż ma 0
Gracze ciągną karty
WM wyciąga 5
PCB wyciąga 4
WM wykonuje unik (3+5=7) poziom trudności równy był 5, unik pochłonie 3 obrażeń 
PCB wykonuje unik (6+4=10) poziom trudności też 5, unik pochłonie 5 obrażeń
PCB ciągnie dodatkową kartę, jest to 2.

Tura 4
WM nie posiada kart
PCB wciąż ma 0 oraz 2.
Gracze ciągną kart
WM wyciąga 2
PCB wyciąga -2
WM atakuje i trafia (6+2=8>6)
WM zadaje (8-5=3) obrażeń dla PCB 
PCB wciąż ma 58 HP
PCB może zadać najwyżej 1 dmg decyduje się więc na unik
PCB wykonuje unik (6+0=6), unik pochłonie 1 obrażeń

itd., taka jest zasada. Pewnie teraz parę osób będzie marudzić że feeeeeeee, schematyczne i słabe... no cóż to tylko przykład. Do tego trzeba dorzucić jakieś inne działania specjalne oraz karty specjalne wywołujące działania specjalne, ot choćby takie że WM dostaje rozwolnienia ;)